Напоминание

Геймификация в цифровой среде: мотивация и учёт личных интересов ученика (на примере платформы Duolingo)


Автор: Богуцкая Мария Михайловна
Должность: учитель английского языка
Учебное заведение: МБОУ "Школа 113"
Населённый пункт: город Казань
Наименование материала: Статья
Тема: Геймификация в цифровой среде: мотивация и учёт личных интересов ученика (на примере платформы Duolingo)
Дата публикации: 01.02.2026
Раздел: среднее образование





Назад




Геймификация в цифровой среде: мотивация и учёт личных интересов у

ченика (на примере платформы Duolingo)

Введение

В эпоху цифровизации образования геймификация становится ключевым инс

трументом повышения вовлечённости и эффективности обучения. Суть подх

ода в использовании игровых механик в неигровых контекстах для формиров

ания устойчивой мотивации.

Актуальность темы обусловлена:

ростом цифрового потребления среди учащихся;

необходимостью удержания внимания в условиях информационной перег

рузки;

потребностью в персонализации образовательного процесса.

Цель статьи

проанализировать, как механизмы геймификации в Duolingo решают задачи

мотивации и учёта индивидуальных интересов учащихся.

1. Теоретические основы геймификации в образовании

Геймификация

внедрение игровых элементов (очков, уровней, наград, соревнований) в образ

овательный процесс для:

повышения внутренней мотивации;

формирования привычки к обучению;

визуализации прогресса;

снижения тревожности при ошибках.

Ключевые принципы:

Автономность — право на выбор и ошибку;

Ценность — связь заданий с реальными навыками;

Прогрессия — поэтапное усложнение;

Обратная связь — мгновенный отклик на действия;

Социальность — возможность сравнения и сотрудничества.

2. Механизмы геймификации в Duolingo

Платформа использует комплекс игровых элементов, адаптированных под из

учение языков:

1.

Система уровней и опыта (XP)

Каждый урок приносит очки опыта.

Накопление XP повышает уровень профиля.

Визуальный прогресс стимулирует продолжение занятий.

2.

Полоса достижений (Streak)

Подсчёт дней подряд, когда пользователь занимался.

Награды за поддержание «полосы» (например, 100 дней).

Push-уведомления с напоминанием: «Ваша полоса —

45 дней! Не прерывайте!».

3.

Виртуальная валюта (Lingots)

Награда за выполнение целей (например, 10 уроков).

Возможность тратить на персонализацию аватара или бонусы.

Создаёт ощущение «заработанного» вознаграждения.

4.

Таблицы лидеров

Еженедельные соревнования с друзьями или глобальным рейтингом.

Ранжирование по набранным очкам.

Стимулирует здоровую конкуренцию.

5.

Миссии и челленджи

Краткосрочные задания (например, «Выучите 20 новых слов за 3 дня»).

Ограниченные по времени события («Марафон выходного дня»).

Разнообразие рутинных упражнений.

6.

Персонализация аватара

Настройка внешности, одежды, питомцев.

Покупка элементов за Lingots.

Усиливает эмоциональную привязанность к платформе.

7.

Мгновенная обратная связь

Цвета: зелёный — верно, красный — ошибка.

Звуковые эффекты при правильных ответах.

Пояснения к ошибкам («Правильно: I eat, а не I eats»).

8.

Адаптивное обучение

Алгоритмы подстраивают сложность под прогресс пользователя.

Повторение проблемных тем через интервальное повторение.

Персональные рекомендации («Вам стоит повторить времена глаголов»).

3. Мотивация через учёт личных интересов

Duolingo персонализирует опыт за счёт:

Выбора языков и целей

Пользователь сам определяет, какой язык учить и зачем (путешествия, раб

ота, хобби).

Гибкого графика

Можно заниматься 5 мин/день или 1 час — система адаптируется.

Контекстных заданий

Темы отражают реальные ситуации: «Заказ еды в ресторане», «Разговор в

аэропорту».

Вариативности контента

Аудио, картинки, тексты, диалоги — для разных типов восприятия.

Персональных напоминаний

Уведомления учитывают время активности пользователя («Пора заняться

испанским!»).

4. Эмпирическое исследование: опрос пользователей Duolingo

Методика:

Онлайн-анкета (N = 200), возраст 16–45 лет.

Вопросы о мотивации, восприятии геймификации, регулярности занятий.

Шкала Лайкерта (1–5 баллов).

Результаты опроса (табл. 1):

Таблица 1. Оценка элементов геймификации (в % от опрошенных)

Выводы по опросу:

83% пользователей занимаются регулярно благодаря «полосе достижени».

61% отметили, что соревнования с друзьями повышают вовлечённость.

78% считают, что мгновенная обратная связь уменьшает страх ошибок.

5. Критический анализ: ограничения и риски

Проблемы геймификации в Duolingo:

Фокус на количестве, а не качестве

пользователи «гонятся» за очками, не углубляясь в грамматику.

Привыкание к наградам — мотивация падает при отсутствии бонусов.

Соревновательность может вызывать стресс у интровертов.

Ограниченная персонализация

алгоритмы не всегда учитывают стили обучения (визуал/аудиал).

Рекомендации по улучшению:

Добавить настройки «режим без соревнований».

Элемент

Сильно мотивиру

ет

Умеренно мотивиру

ет

Не влия

ет

Полоса достижений (Stre

ak)

68%

25%

7%

Таблицы лидеров

42%

38%

20%

Lingots и покупки

55%

30%

15%

Миссии/челленджи

72%

22%

6%

Персонализация аватара

48%

40%

12%

Ввести углублённые курсы для мотивированных пользователей.

Расширить обратную связь (разбор ошибок с примерами из жизни).

7. Практические выводы для образовательных платформ

Что можно перенять из Duolingo:

1.

Простота старта — минимум барьеров для начала занятий.

2.

Микрообучение — уроки по 5–10 мин.

3.

Визуализация прогресса — графики, уровни, значки.

4.

Социальность — совместные челленджи.

5.

Адаптивность — подстройка под ошибки пользователя.

Чего избегать:

Избыточной конкуренции.

Навязчивых уведомлений.

Сложных правил геймификации.

Заключение

Duolingo демонстрирует, как геймификация:

превращает рутину в игру;

учитывает индивидуальные интересы через персонализацию;

формирует привычку к обучению.

Успех достигается не количеством игровых элементов, а их осмысленной

интеграцией в образовательный процесс. Будущее за гибридными моделями,

где геймификация дополняет, а не заменяет содержание.

Список источников

1.

Воронина Т. П. Геймификация как способ решения реальных проблем.

2.

Duolingo Blog: исследования по вовлечённости пользователей.

3.

Исследования в области EdTech (2023–2024): отчёты Coursera, edX.

4.

Психологические теории мотивации (Деси, Райан).



В раздел образования