Автор: Воронкова Виктория Сергеевна
Должность: Студент
Учебное заведение: Курский государственный университет
Населённый пункт: г. Курск
Наименование материала: Научная статья
Тема: Влияние геймификации на мотивацию учащихся к изучению программирования
Дата публикации: 15.06.2025
Раздел: среднее образование
Влияние геймификации на мотивацию учащихся к изучению
программирования
С каждым годом важность программирования как ключевого навыка для
будущих поколений учащихся становится все очевиднее. В условиях цифровой
революции
и
стремительного
технического
прогресса
навыки
программирования становятся необходимыми не только для работы в IT-сфере,
но и для успешной реализации в других областях. Однако, несмотря на
очевидную
значимость
изучения
программирования,
многие
учащиеся
демонстрируют низкую мотивацию и заинтересованность к этому предмету.
Перед педагогами стоит сложная задача: как сделать процесс обучения не
только
эффективным,
но
и
интересным
для
студентов?
В этой связи геймификация, которая подразумевает внедрение игровых
элементов в образовательный процесс, выступает как один из перспективных
подходов
к
повышению
мотивации
учащихся.
Геймификация
может
преобразить восприятие программирования, превратив его из трудной и, на
первый взгляд, скучной дисциплины в увлекательное и интерактивное занятие.
Изначально
разработанные
для
развлекательных
приложений,
игровые
механики
значительно
влияют
на
поведение
и
мотивацию
человека,
способствуя
более
глубокому
вовлечению
в
учебный
процесс[1].
Основными
элементами
геймификации
являются:
конкуренция,
достижения, обратная связь и вовлеченность. С помощью этих элементов
студенты могут самостоятельно отслеживать свои успехи, получать награды за
выполнение заданий и, таким образом, формировать чувство успешности и
компетентности.
Комбинируя
игровые
механики
с
изучением
программирования, можно создать продуктивную среду, в которой учащиеся
будут чувствовать себя участниками захватывающего процесса. Такой подход
помогает учащимся преодолевать страх перед предметом и способствует
формированию
положительного
отношения
к
обучению.
Необходимость
внедрения
инновационных
методов,
таких
как
геймификация, становится не только актуальным требованием времени, но и
выражением новых образовательных стандартов, ориентированных на развитие
учащихся как активных участников своей образовательной траектории.
Уровень мотивации сильно влияет на качество усвоения материала и на общие
результаты обучения. Это подтверждают ряд исследований, указывающих на
прямую зависимость между высоким уровнем мотивации учащихся и их
успехами в изучении программирования[2].
Рассмотрим некоторое исследование. В рамках данного исследования
были выбраны участники, представляющие собой целевую группу студентов,
изучающих программирование. Основными объектами исследования стали
студенты третьего курса факультета информатики одного из крупных
технических университетов страны. В выборку вошли 60 студентов, что
позволило получить достаточную статистическую значимость результатов.
Среди участников были как мужчины, так и женщины, в возрасте от 18 до 22
лет, что хорошо отражает типичный контингент учащихся на данную
образовательную
программу.
Важно отметить, что уровень подготовки студентов был разнообразным. В
группе присутствовали как новички, которые только начали изучать основы
программирования, так и более продвинутые участники, освоившие базовые
навыки и стремящиеся углубить свои знания. Это разнообразие между
участниками
позволяет
провести
эффективное
исследование
влияния
геймификации на мотивацию в различных группах, оценив, как различный
уровень подготовки может влиять на восприятие игровых элементов в учебном
процессе.
Эксперимент проводился в условиях обычных учебных занятий в
аудиториях университета. Студенты заранее были проинформированы о целях
и методах исследования, а также о том, что их участие в исследовании является
добровольным. Они согласились на использование собранных данных в
научных целях. Основной акцент в эксперименте был сделан на использовании
геймифицированного подхода, который был внедрен в стандартный учебный
процесс по программированию. Для этого были разработаны специальные
задания, включающие элементы игры, такие как баллы за выполнение задач,
лидерборды,
награды
за
достижения
и
командные
соревнования.
Каждое занятие в рамках эксперимента проходило в интерактивном
формате,
что
позволяло
создавать
динамичную
и
вовлекающую
образовательную среду. Студенты работали как индивидуально, так и в малых
группах, что способствовало обмену знаниями и развитию командной работы.
Важно отметить, что эффективность работы группы была также важным
компонентом,
который
оценивался
в
ходе
исследования.
Отметим, что проведенное исследование охватывало несколько модулей
учебной программы по программированию, что позволяло систематически
оценить изменение уровня мотивации учащихся на разных этапах изучения
курса. После внедрения геймифицированных элементов собирались данные о
вовлеченности студентов, а также их отзывов о новом подходе к обучению. Это
позволит более полно оценить влияние геймификации на мотивацию и в
конечном итоге на успехи в обучении программированию[3], [4].
По завершении экспериментального этапа исследования, в ходе которого
применялась геймификация как метод повышения мотивации учащихся к
изучению программирования, были собраны и обработаны данные, полученные
через анкетирование, тестирование, наблюдение и интервью. Данный анализ
направлен на выявление изменений в уровне мотивации студентов до и после
внедрения
игровых
элементов
в
образовательный
процесс.
На основе анкетирования было установлено, что до начала эксперимента
около 70% студентов чувствовали низкую или среднюю мотивацию к изучению
программирования. Многие из них указывали на трудности восприятия
материала, недостаток интереса к предмету и отсутствие ясных целей в
обучении.
После
внедрения
геймификационных
элементов,
повторное
анкетирование показало кардинальные изменения: более 85% учащихся
отметили высокую или среднюю степень заинтересованности в учебном
процессе.
Это
свидетельствует
о
значительном
увеличении
мотивации
благодаря геймификации, что подтверждается литературными источниками о
положительном влиянии игровых механик на образовательный процесс[5].
Результаты тестирования также подтвердили эффективность данного
подхода. Средний балл студентов в первой контрольной работе до внедрения
геймификации составил 65 из 100 возможных, тогда как после внедрения
игровых элементов средний балл вырос до 78. Это увеличение на 20%
демонстрирует позитивное влияние геймификации на уровень усвоения
материала. Более того, в тестах после внедрения геймификации наблюдалось
меньшее
количество
ошибок
по
ключевым
темам,
что
указывает
на
углубленное
понимание
предмета
со
стороны
учащихся.
Анализ
данных,
собранных
в
ходе
наблюдений,
также
показал
положительные изменения. Участники исследования стали более активными во
время занятий, их вовлеченность увеличилась почти вдвое. Если во время
традиционных
уроков
только
30%
студентов
активно
участвовали
в
обсуждениях и задавали вопросы, то во время геймифицированных занятий
активность увеличилась до 60%. Студенты стали чаще работать в командах,
обсуждая свои задачи и делясь опытом, что способствовало не только росту
мотивации,
но
и
лучшее
усвоение
понятий.
Таким образом, полученные данные подтверждают гипотезу о том, что
геймификация способствует повышению мотивации студентов к изучению
программирования, а также углублению их знаний и навыков. Эти результаты
не только подчеркивают значимость использования игровых элементов в
образовании, но и открывают двери для дальнейших исследований в этой
области.
Список литературы
1.
Анна
Валентиновна
Золкина,
Н.В.
Ломоносова,
Д.А.
Петрусевич.
Геймификация как инструмент повышения эффективности обучения в высшем
образовании: Анализ потребностей. DOI 10.15293/2658-6762.2003.07 // Science
for
Education
Today.
30.06.2020
(дата
обращения:
3.06.2025).
2. Анна В. Зинченко, Елена Леонтьева. Инновационные методы преподавания в
контексте интернационализации образования. DOI 10.17223/15617793/392/28 //
Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. 01.03.2015 (дата обращения:
3.06.2025).
3. Елена Евгеньевна Сартакова. Проблемы развития теории геймификации в
России. DOI 10.23951/1609-624x-2022-2-168-187 // Tomsk state pedagogical
university
bulletin.
10.03.2022
(дата
обращения:
3.06.2025).
4. М.К. Нургалиев, Л.М. Алимжанова, М.К. Нургалиев, Л.М. Алимжанова.
Геймификация
в
образовании.
DOI
10.54309/ijict.2022.2.6.017
//
INTERNATIONAL JOURNAL OF INFORMATION AND COMMUNICATION
TECHNOLOGIES.
14.03.2022
(дата
обращения:
3.06.2025).
5. Ольга И. Ваганова, О.Н. Абрамов, Александр А. Коростелев, К.А.
Максимова.
Методы
и
инструменты
электронного
обучения.
DOI
10.26140/bgz3-2020-0902-0001
//
BALTIC
HUMANITARIAN
JOURNAL.
28.05.2020
(дата
обращения:
3.06.2025).