Автор: Скорочкина Марина Расульевна
Должность: учитель информатики и математики
Учебное заведение: МАОУ "Лицей №82 г. Челябинска"
Населённый пункт: город Челябинск
Наименование материала: статья
Тема: Архитекторы цифровых миров: развитие креативности и инженерного мышления через создание Scratch-проектов
Дата публикации: 20.06.2026
Раздел: среднее образование
Архитекторы цифровых миров: развитие креативности и инженерного
мышления через создание Scratch-проектов
Скорочкина М.Р.,
учитель информатики
МАОУ «Лицей №82 г. Челябинска»
Аннотация
В статье рассматривается методика использования среды визуального
программирования Scratch как инструмента для формирования инженерного
мышления и развития креативности у обучающихся. Обосновывается
переход
от
парадигмы
«обучение
программированию»
к
парадигме
«программирование
для
обучения
и
решения
прикладных
задач».
Представлена поэтапная методология работы над проектами, включающая
стадии проектирования, алгоритмизации, отладки и презентации. В качестве
иллюстрации приводится практический кейс создания интерактивного
симулятора «Умная теплица». Материалы статьи будут полезны педагогам
информатики, технологии и дополнительного образования, работающим в
рамках реализации требований ФГОС.
Ключевые слова: Scratch, инженерное мышление, креативность, проектная
деятельность,
алгоритмизация,
визуальное
программирование,
метапредметные результаты, ФГОС.
1. Введение и актуальность
Современное общество нуждается в специалистах, обладающих не только
узкопрофильными
знаниями,
но
и
способностью
системно
мыслить,
проектировать сложные процессы и находить нестандартные решения.
Цифровизация образования часто сводится к формированию у детей навыков
потребления
контента.
Однако
главная
задача
педагога
сегодня
—
превратить ребенка в создателя (архитектора) цифровых миров.
Среда программирования Scratch, разработанная Митчелом Резником и его
командой в MIT Media Lab, традиционно воспринимается как инструмент
для
создания
простых
игр
и
анимации.
Однако
при
правильном
методическом подходе Scratch становится мощнейшим тренажером для
развития
инженерного
мышления
(умения
декомпозировать
задачи,
выстраивать логику, оптимизировать ресурсы) и креативности (способности
к
созданию
оригинального
продукта,
эстетическому
оформлению,
сторителлингу). Интеграция этих двух, казалось бы, полярных начал —
строгой логики и свободного творчества — является основой системно-
деятельностного подхода, заложенного в Федеральных государственных
образовательных стандартах (ФГОС).
2. Теоретические основы: Инженер и Творец в одном лице
Инженерное мышление в контексте школьного обучения — это способность
видеть конечную цель (продукт) и выстраивать оптимальный путь ее
достижения с учетом ограничений. В Scratch это проявляется через:
Декомпозицию:
разделение
сложного
проекта
на
управляемые
подзадачи (отдельные спрайты, сцены, фоновые процессы).
Абстрагирование:
использование
переменных,
списков
и
пользовательских блоков («Мои блоки») для скрытия сложной логики
и многократного использования кода.
Алгоритмизацию:
выстраивание
строгих
причинно-следственных
связей (циклы, условия, события).
Креативность, в свою очередь, отвечает за
смысловое наполнение
и
интерфейс. Инженерная логика не работает в вакууме: ей нужна форма.
Дизайн
спрайтов,
подбор
звукового
сопровождения,
написание
увлекательного
сценария
или
диалогов,
продумывание
UX
(пользовательского опыта) при взаимодействии с интерактивной моделью —
всё это зоны творческого роста.
Как отмечает М. Резник, эффективное обучение происходит через «4 П»:
Проекты (Projects), Страсть (Passion), peers (Сверстники/Сотрудничество) и
Игру (Play). Создавая Scratch-проект, ребенок проживает полный цикл
инженерного
проектирования,
оставаясь
при
этом
в
комфортной
и
мотивирующей игровой среде.
3. Методика организации проектной деятельности
Для того чтобы создание Scratch-проектов вышло за рамки простого
«копирования
блоков»
из
учебника,
педагогу
необходимо
внедрить
методологию
жизненного
цикла
программного
продукта,
адаптированную для школьников. Работа делится на пять обязательных
этапов.
Этап 1. Идея и Техническое задание (ТЗ) — «Архитектурный замысел»
Любой инженерный проект начинается с проблемы. Педагог не дает готовых
инструкций, а предлагает вызов (челлендж).
Примеры вызовов:
«Создайте тренажер для устного счета для
первоклассников», «Разработайте симулятор экосистемы», «Сделайте
интерактивную
открытку
с
использованием
датчиков
(камера/микрофон)».
Действия обучающихся: Формулирование цели, определение целевой
аудитории, написание краткого сценария.
Этап 2. Проектирование и Блок-схемы — «Чертежи»
Самая частая
ошибка начинающих — сразу бросаться «собирать код». Инженерное
мышление требует планирования. На этом этапе учащиеся рисуют на бумаге
или в графических редакторах блок-схемы алгоритмов, продумывают
систему координат для спрайтов и составляют таблицу переменных (какие
данные будут храниться: очки, время, уровни здоровья).
Педагогический прием:
«Защита чертежа». Прежде чем сесть за
компьютер, ученик должен объяснить логику работы своего проекта
педагогу или одноклассникам.
Этап 3. Разработка и Кодирование — «Стройка» Сборка скриптов из
визуальных блоков. На этом этапе креативность проявляется в поиске
нестандартных способов применения стандартных блоков.
Инженерный
аспект:
Использование
параллельных
процессов
(несколько скриптов, запускающихся по одному событию «Когда
щелкнут зеленый флаг»), работа с клонами (для создания массовых
объектов: пуль, звезд, капель дождя), оптимизация кода через создание
собственных функций («Мои блоки»).
Этап 4. Тестирование и Отладка (Debugging) — «Испытания»
В
инженерии нет понятия «ошибка», есть понятие «баг», который нужно найти
и устранить. Ученики обмениваются проектами и тестируют их, пытаясь
«сломать»
логику
автора.
Это
развивает
критическое
мышление,
стрессоустойчивость и умение принимать конструктивную критику.
Этап 5. Релиз и Рефлексия — «Сдача объекта» Публикация проекта в
онлайн-студии Scratch, презентация перед классом. Анализ того, что
получилось, а какие функции пришлось упростить из-за нехватки времени
или навыков.
4. Практический кейс: Проект «Интерактивный симулятор "Умная
теплица"»
В
качестве
примера
синтеза
инженерного
и
креативного
подходов
рассмотрим межпредметный проект «Умная теплица», который можно
реализовать с учащимися 5–7 классов. Проект интегрирует информатику,
биологию и экологию.
Задача: Создать работающую модель автоматизированной теплицы, которая
реагирует на изменения окружающей среды.
Инженерная составляющая (Логика и Алгоритмы):
1.
Система
датчиков
(Переменные):
Создаются
глобальные
переменные: Температура, Влажность почвы, Освещенность. Педагог
объясняет концепцию случайных чисел и циклов для имитации
изменения погоды (например, Температура плавно растет днем и
падает ночью с помощью цикла «повторять» и оператора «изменить
на»).
2.
Система исполнительных устройств:
o
Насос: Если Влажность почвы < 30%, включается спрайт полива
(меняется
костюм,
воспроизводится
звук
воды,
влажность
растет).
o
Вентиляция: Если Температура > 28%, открываются форточки
(анимация смены костюмов спрайта-форточки).
o
Фитолампы:
Включаются при падении Освещенности ниже
заданного порога.
3.
Параллельные
задачи:
Ученик
должен
понять,
что
процессы
изменения
погоды,
работы
насоса
и
роста
растений
должны
происходить
одновременно, но управляться разными скриптами,
привязанными к одному спрайту или разным объектам.
Креативная составляющая (Дизайн и Сторителлинг):
1.
Визуализация:
Учащиеся сами отрисовывают спрайты. Им нужно
придумать, как визуально показать «рост» растения (создание 5-6
костюмов спрайта от семечка до плода).
2.
Геймификация:
Добавление элемента игры. Например, появление
спрайтов-вредителей (тля), с которыми нужно бороться, нажимая на
них мышкой, или возможность вручную переключать режимы работы
теплицы кнопками на экране (UI/UX дизайн).
3.
Звуковой
ландшафт:
Подбор
звуков
шума
дождя,
гудения
вентилятора, пения птиц для создания эффекта погружения.
Результат
кейса:
Ученик
создает
не
просто
набор
анимаций,
а
киберфизическую
систему
с
обратной
связью.
Он
понимает,
как
программирование управляет реальными физическими процессами, что
является базой для будущей робототехники и Интернета вещей.
5. Формирование Универсальных Учебных Действий (УУД)
Работа над Scratch-проектами в описанном формате напрямую закрывает
требования ФГОС к метапредметным результатам:
Познавательные УУД: Умение создавать и использовать знаковые
модели (блок-схемы, скрипты), осуществлять поиск и выделение
необходимой информации (изучение новых блоков среды), выбирать
основания и критерии для сравнения (сравнение эффективности разных
алгоритмов).
Регулятивные УУД: Целеполагание, планирование пути достижения
цели, прогнозирование, контроль в форме сличения способа действия и
его результата (отладка), саморегуляция (способность к мобилизации
сил при возникновении программных ошибок).
Коммуникативные УУД: Умение работать в паре (метод «парного
программирования», где один — «архитектор» диктует логику, второй
— «инженер» собирает блоки), управлять поведением партнера, точно
выражать свои мысли при защите проекта.
6. Критерии оценивания и педагогические риски
При оценивании Scratch-проектов педагогу важно отойти от бинарной
системы
«работает
/
не
работает».
Рекомендуется
использовать
критериальное оценивание:
1.
Сложность и оригинальность алгоритма
(использование циклов,
условий, переменных, клонов).
2.
Оптимизация
кода
(отсутствие
«спагетти-кода»,
использование
пользовательских блоков).
3.
Юзабилити и дизайн (понятность интерфейса, наличие инструкций
для пользователя, эстетика).
4.
Социальная/практическая значимость
(какую проблему решает
проект?).
Педагогический риск: Ученики могут увлечься визуальной частью в ущерб
логике, или наоборот, создать сложный, но неинтерактивный и «сухой» код.
Задача педагога — выступать в роли «Технического директора» (CTO),
который на этапах проверки задает направляющие вопросы: «Как сделать
код короче?», «Что почувствует пользователь, нажав эту кнопку?», «Что
будет, если значение переменной станет отрицательным?».
7. Заключение
Среда Scratch — это не просто конструктор, это «цифровая песочница» для
будущих инженеров, разработчиков и дизайнеров. Называя наших учеников
«архитекторами
цифровых
миров»,
мы
задаем
им
высокую
планку
ответственности и творчества. Развитие инженерного мышления через
Scratch-проекты учит детей тому, что любая, даже самая сложная проблема,
может быть решена, если разбить ее на понятные алгоритмические шаги. А
креативность гарантирует, что эти решения будут уникальными, полезными
и красивыми.
Именно такой синтез логики и воображения формирует компетенции,
необходимые человеку XXI века, способному не просто адаптироваться к
будущему, но и конструировать его своими руками.
Список литературы
1.
Резник М. Новый подход к обучению программированию: Scratch и
участие в проектах // Образовательные технологии. — 2017.
2.
Паперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные
идеи — М.: Педагогика, 1990 (Переиздания и адаптации концепции
конструирования).
3.
Федеральный государственный образовательный стандарт основного
общего образования (ФГОС ООО). Утв. приказом Минпросвещения
России от 31.05.2021 № 287.
4.
Вешнякова М.А. Развитие алгоритмического мышления школьников
средствами среды Scratch // Информатика в школе. — 2020. — № 4.
5.
Цветков В.Я.
Инженерное мышление и информатика
// Научный
вестник. — 2018.