Напоминание

Архитекторы цифровых миров: развитие креативности и инженерного мышления через создание Scratch-проектов


Автор: Скорочкина Марина Расульевна
Должность: учитель информатики и математики
Учебное заведение: МАОУ "Лицей №82 г. Челябинска"
Населённый пункт: город Челябинск
Наименование материала: статья
Тема: Архитекторы цифровых миров: развитие креативности и инженерного мышления через создание Scratch-проектов
Дата публикации: 20.06.2026
Раздел: среднее образование





Назад




Архитекторы цифровых миров: развитие креативности и инженерного

мышления через создание Scratch-проектов

Скорочкина М.Р.,

учитель информатики

МАОУ «Лицей №82 г. Челябинска»

Аннотация

В статье рассматривается методика использования среды визуального

программирования Scratch как инструмента для формирования инженерного

мышления и развития креативности у обучающихся. Обосновывается

переход

от

парадигмы

«обучение

программированию»

к

парадигме

«программирование

для

обучения

и

решения

прикладных

задач».

Представлена поэтапная методология работы над проектами, включающая

стадии проектирования, алгоритмизации, отладки и презентации. В качестве

иллюстрации приводится практический кейс создания интерактивного

симулятора «Умная теплица». Материалы статьи будут полезны педагогам

информатики, технологии и дополнительного образования, работающим в

рамках реализации требований ФГОС.

Ключевые слова: Scratch, инженерное мышление, креативность, проектная

деятельность,

алгоритмизация,

визуальное

программирование,

метапредметные результаты, ФГОС.

1. Введение и актуальность

Современное общество нуждается в специалистах, обладающих не только

узкопрофильными

знаниями,

но

и

способностью

системно

мыслить,

проектировать сложные процессы и находить нестандартные решения.

Цифровизация образования часто сводится к формированию у детей навыков

потребления

контента.

Однако

главная

задача

педагога

сегодня

превратить ребенка в создателя (архитектора) цифровых миров.

Среда программирования Scratch, разработанная Митчелом Резником и его

командой в MIT Media Lab, традиционно воспринимается как инструмент

для

создания

простых

игр

и

анимации.

Однако

при

правильном

методическом подходе Scratch становится мощнейшим тренажером для

развития

инженерного

мышления

(умения

декомпозировать

задачи,

выстраивать логику, оптимизировать ресурсы) и креативности (способности

к

созданию

оригинального

продукта,

эстетическому

оформлению,

сторителлингу). Интеграция этих двух, казалось бы, полярных начал —

строгой логики и свободного творчества — является основой системно-

деятельностного подхода, заложенного в Федеральных государственных

образовательных стандартах (ФГОС).

2. Теоретические основы: Инженер и Творец в одном лице

Инженерное мышление в контексте школьного обучения — это способность

видеть конечную цель (продукт) и выстраивать оптимальный путь ее

достижения с учетом ограничений. В Scratch это проявляется через:

Декомпозицию:

разделение

сложного

проекта

на

управляемые

подзадачи (отдельные спрайты, сцены, фоновые процессы).

Абстрагирование:

использование

переменных,

списков

и

пользовательских блоков («Мои блоки») для скрытия сложной логики

и многократного использования кода.

Алгоритмизацию:

выстраивание

строгих

причинно-следственных

связей (циклы, условия, события).

Креативность, в свою очередь, отвечает за

смысловое наполнение

и

интерфейс. Инженерная логика не работает в вакууме: ей нужна форма.

Дизайн

спрайтов,

подбор

звукового

сопровождения,

написание

увлекательного

сценария

или

диалогов,

продумывание

UX

(пользовательского опыта) при взаимодействии с интерактивной моделью —

всё это зоны творческого роста.

Как отмечает М. Резник, эффективное обучение происходит через «4 П»:

Проекты (Projects), Страсть (Passion), peers (Сверстники/Сотрудничество) и

Игру (Play). Создавая Scratch-проект, ребенок проживает полный цикл

инженерного

проектирования,

оставаясь

при

этом

в

комфортной

и

мотивирующей игровой среде.

3. Методика организации проектной деятельности

Для того чтобы создание Scratch-проектов вышло за рамки простого

«копирования

блоков»

из

учебника,

педагогу

необходимо

внедрить

методологию

жизненного

цикла

программного

продукта,

адаптированную для школьников. Работа делится на пять обязательных

этапов.

Этап 1. Идея и Техническое задание (ТЗ) — «Архитектурный замысел»

Любой инженерный проект начинается с проблемы. Педагог не дает готовых

инструкций, а предлагает вызов (челлендж).

Примеры вызовов:

«Создайте тренажер для устного счета для

первоклассников», «Разработайте симулятор экосистемы», «Сделайте

интерактивную

открытку

с

использованием

датчиков

(камера/микрофон)».

Действия обучающихся: Формулирование цели, определение целевой

аудитории, написание краткого сценария.

Этап 2. Проектирование и Блок-схемы — «Чертежи»

Самая частая

ошибка начинающих — сразу бросаться «собирать код». Инженерное

мышление требует планирования. На этом этапе учащиеся рисуют на бумаге

или в графических редакторах блок-схемы алгоритмов, продумывают

систему координат для спрайтов и составляют таблицу переменных (какие

данные будут храниться: очки, время, уровни здоровья).

Педагогический прием:

«Защита чертежа». Прежде чем сесть за

компьютер, ученик должен объяснить логику работы своего проекта

педагогу или одноклассникам.

Этап 3. Разработка и Кодирование — «Стройка» Сборка скриптов из

визуальных блоков. На этом этапе креативность проявляется в поиске

нестандартных способов применения стандартных блоков.

Инженерный

аспект:

Использование

параллельных

процессов

(несколько скриптов, запускающихся по одному событию «Когда

щелкнут зеленый флаг»), работа с клонами (для создания массовых

объектов: пуль, звезд, капель дождя), оптимизация кода через создание

собственных функций («Мои блоки»).

Этап 4. Тестирование и Отладка (Debugging) — «Испытания»

В

инженерии нет понятия «ошибка», есть понятие «баг», который нужно найти

и устранить. Ученики обмениваются проектами и тестируют их, пытаясь

«сломать»

логику

автора.

Это

развивает

критическое

мышление,

стрессоустойчивость и умение принимать конструктивную критику.

Этап 5. Релиз и Рефлексия — «Сдача объекта» Публикация проекта в

онлайн-студии Scratch, презентация перед классом. Анализ того, что

получилось, а какие функции пришлось упростить из-за нехватки времени

или навыков.

4. Практический кейс: Проект «Интерактивный симулятор "Умная

теплица"»

В

качестве

примера

синтеза

инженерного

и

креативного

подходов

рассмотрим межпредметный проект «Умная теплица», который можно

реализовать с учащимися 5–7 классов. Проект интегрирует информатику,

биологию и экологию.

Задача: Создать работающую модель автоматизированной теплицы, которая

реагирует на изменения окружающей среды.

Инженерная составляющая (Логика и Алгоритмы):

1.

Система

датчиков

(Переменные):

Создаются

глобальные

переменные: Температура, Влажность почвы, Освещенность. Педагог

объясняет концепцию случайных чисел и циклов для имитации

изменения погоды (например, Температура плавно растет днем и

падает ночью с помощью цикла «повторять» и оператора «изменить

на»).

2.

Система исполнительных устройств:

o

Насос: Если Влажность почвы < 30%, включается спрайт полива

(меняется

костюм,

воспроизводится

звук

воды,

влажность

растет).

o

Вентиляция: Если Температура > 28%, открываются форточки

(анимация смены костюмов спрайта-форточки).

o

Фитолампы:

Включаются при падении Освещенности ниже

заданного порога.

3.

Параллельные

задачи:

Ученик

должен

понять,

что

процессы

изменения

погоды,

работы

насоса

и

роста

растений

должны

происходить

одновременно, но управляться разными скриптами,

привязанными к одному спрайту или разным объектам.

Креативная составляющая (Дизайн и Сторителлинг):

1.

Визуализация:

Учащиеся сами отрисовывают спрайты. Им нужно

придумать, как визуально показать «рост» растения (создание 5-6

костюмов спрайта от семечка до плода).

2.

Геймификация:

Добавление элемента игры. Например, появление

спрайтов-вредителей (тля), с которыми нужно бороться, нажимая на

них мышкой, или возможность вручную переключать режимы работы

теплицы кнопками на экране (UI/UX дизайн).

3.

Звуковой

ландшафт:

Подбор

звуков

шума

дождя,

гудения

вентилятора, пения птиц для создания эффекта погружения.

Результат

кейса:

Ученик

создает

не

просто

набор

анимаций,

а

киберфизическую

систему

с

обратной

связью.

Он

понимает,

как

программирование управляет реальными физическими процессами, что

является базой для будущей робототехники и Интернета вещей.

5. Формирование Универсальных Учебных Действий (УУД)

Работа над Scratch-проектами в описанном формате напрямую закрывает

требования ФГОС к метапредметным результатам:

Познавательные УУД: Умение создавать и использовать знаковые

модели (блок-схемы, скрипты), осуществлять поиск и выделение

необходимой информации (изучение новых блоков среды), выбирать

основания и критерии для сравнения (сравнение эффективности разных

алгоритмов).

Регулятивные УУД: Целеполагание, планирование пути достижения

цели, прогнозирование, контроль в форме сличения способа действия и

его результата (отладка), саморегуляция (способность к мобилизации

сил при возникновении программных ошибок).

Коммуникативные УУД: Умение работать в паре (метод «парного

программирования», где один — «архитектор» диктует логику, второй

— «инженер» собирает блоки), управлять поведением партнера, точно

выражать свои мысли при защите проекта.

6. Критерии оценивания и педагогические риски

При оценивании Scratch-проектов педагогу важно отойти от бинарной

системы

«работает

/

не

работает».

Рекомендуется

использовать

критериальное оценивание:

1.

Сложность и оригинальность алгоритма

(использование циклов,

условий, переменных, клонов).

2.

Оптимизация

кода

(отсутствие

«спагетти-кода»,

использование

пользовательских блоков).

3.

Юзабилити и дизайн (понятность интерфейса, наличие инструкций

для пользователя, эстетика).

4.

Социальная/практическая значимость

(какую проблему решает

проект?).

Педагогический риск: Ученики могут увлечься визуальной частью в ущерб

логике, или наоборот, создать сложный, но неинтерактивный и «сухой» код.

Задача педагога — выступать в роли «Технического директора» (CTO),

который на этапах проверки задает направляющие вопросы: «Как сделать

код короче?», «Что почувствует пользователь, нажав эту кнопку?», «Что

будет, если значение переменной станет отрицательным?».

7. Заключение

Среда Scratch — это не просто конструктор, это «цифровая песочница» для

будущих инженеров, разработчиков и дизайнеров. Называя наших учеников

«архитекторами

цифровых

миров»,

мы

задаем

им

высокую

планку

ответственности и творчества. Развитие инженерного мышления через

Scratch-проекты учит детей тому, что любая, даже самая сложная проблема,

может быть решена, если разбить ее на понятные алгоритмические шаги. А

креативность гарантирует, что эти решения будут уникальными, полезными

и красивыми.

Именно такой синтез логики и воображения формирует компетенции,

необходимые человеку XXI века, способному не просто адаптироваться к

будущему, но и конструировать его своими руками.

Список литературы

1.

Резник М. Новый подход к обучению программированию: Scratch и

участие в проектах // Образовательные технологии. — 2017.

2.

Паперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные

идеи — М.: Педагогика, 1990 (Переиздания и адаптации концепции

конструирования).

3.

Федеральный государственный образовательный стандарт основного

общего образования (ФГОС ООО). Утв. приказом Минпросвещения

России от 31.05.2021 № 287.

4.

Вешнякова М.А. Развитие алгоритмического мышления школьников

средствами среды Scratch // Информатика в школе. — 2020. — № 4.

5.

Цветков В.Я.

Инженерное мышление и информатика

// Научный

вестник. — 2018.



В раздел образования