Напоминание

Организация декады математики


Автор: Оникул Полина Рафаиловна
Должность: учитель математики
Учебное заведение: ГБОУ СОШ №237
Населённый пункт: город Санкт-Петербург
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Организация декады математики
Раздел: полное образование





Назад




Оникул П.Р. (учитель математики ГБОУ СОШ № 237)
ОРГАНИЗАЦИЯ ДЕКАДЫ МАТЕМАТИКИ В ШКОЛЕ
Наука вовсе не трудна и не тяжела, она напротив, имеет свое обаяние для каждого человеческого ума,- обаяние точности, полноты и системы. Хочешь наукой воспитать ученика, люби свою науку и знай ее, и ученики полюбят и тебя, и науку, и ты воспитаешь их; но ежели ты сам не любишь ее, то сколько бы ты ни заставлял учить, наука не произведет воспитательного влияния. Лев Толстой Одним из эффективных путей воспитания у школьников интереса к предмету является организация их игровой деятельности. В процессе игры замечательный мир детства соединяется с прекрасным миром науки, в который вступают ученики. В играх различные знания и новые сведения ученик получает свободно. Поэтому часто то, что на уроке каза лось трудным, даже недостижимым, на внеклассном занятии, во время игры легко усваивается. Здесь интерес и удовольствие — важные психологические показатели игры. Игру можно назвать восьмым чудом света, так как в ней заложены огромные воспитательные и образовательные возможности. В процессе игр дети приобретают самые различные знания о предметах и явлениях окружающего мира. Игра развивает детскую наблюдательность и способность определять свойства предметов, выявлять их существенные признаки. Таким образом, игры оказывают большое влияние на умственное развитие детей, совершенствуя их мышление, внимание, творческое воображение. Известный французский ученый Луи де Бройль утверждал, что все игры (даже самые простые) имеют много общих элементов с работой ученого. В игре привлекает поставленная задача и трудность, которую можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодоленного препятствия. Именно поэтому всех людей, независимо от возраста, привлекает игра. "Склонность к игре — удел не только детства или ранней юности... Разве нельзя думать, что склонность к игре, которая является, как любопытство, естественной склон ностью ребёнка, но не является чем-то ребяческим в пренебрежительном смысле этого слова, также способствует развитию науки? На этот вопрос следует дать положительный ответ" (Луи де Бройль. По тропам науки. — М.: Наука,-1982). К организации игр в школе можно предъявить определенные требования: - Игра должна основываться на свободном творчестве и самостоятельной деятельности учащихся. Различные виды занятий по математике и на уроках и во внеклассной рабо те, конечно, тоже не лишены творчества, но в игре творчество учащихся особенно необходимо. Это не значит, что участники игры не имеют никаких обязанностей. Опыт по казывает, что часто ученики относятся к этим обязанностям серьезнее, с чувством большей ответственности, чем в учебной или трудовой деятельности. - Игра должна быть доступной для учащихся данного возраста, цель игры — достижимой, а оформление — красочным и разнообразным. - Обязательный элемент игры — ее эмоциональность. Игра должна вызывать удовольствие, веселое настроение, удовлетворение от удачного ответа. - В играх обязателен элемент соревнования между командами или отдельными участниками игры. Это всегда приводит к повышению самоконтроля учащихся, к четкому соблюдению установленных правил и, главное, к активизации учащихся. В этом случае завоевание победы для выигрыша — очень сильный мотив, побуждающий ученика к деятельности. 1
- Особо важна роль активности учащихся во время проведения игры. В противном случае учитель не получит желаемого результата от урока, а время, отведенное на игру, окажется просто потерянным. Не всегда победителями игры становятся хорошо успевающие учащиеся. Часто много терпения и настойчивости проявляют в игре те ученики, у которых этого не хватает для систематического приготовления уроков. Для любой игры очень трудно подобрать учебный материал, который отвечал бы требованиям, предъявляемым к играм, и поддерживал бы интерес учащихся в течение всей игры. Поэтому игры должны быть очень разнообразными как по содержанию, так и по форме проведения. На заседании школьного методического объединения учителей математики нашей школы мы решили утвердить программу проведения декады математики, разработать сценарии для каждой параллели и использовать их при проведении математических игр. Это оказалось очень удобным, экономит много времени у учителя, позволяет на протяжении ряда лет отработать различные элементы игры, добиться наиболее оптимального проведения игры.
План декады математики ГОУ СОШ № 237
- Весёлый математический поезд (5 класс) - Звёздный час (6 класс) - Математическая игротека (7 класс) - Математический бомонд (8 класс) - Ключи от форда «Байард» (9 класс) - Физико-математическое кафе (10- 11 классы) - Конкурс «счётчиков» (7-11 классы) В этой статье мы приведём сценарии некоторых игр, разработанных учителями нашей школы.
"Физико-математическое кафе" (
10— 11-й классы)
1. Представление команд
Команды получают домашнее задание: оформить стол, используя как можно больше математических понятий, физических явлений. Жюри учитывает и качество оформления стола, и представление команды, и физико- математическое содержание выступления..
2. Разминка
Всем командам предлагаются ситуации, например: Вы не готовы к уроку физики. Что нужно сделать, чтобы учитель забыл о своем предмете? - Вы первый раз в жизни выучили урок, а учитель вас не спросил. Ваши действия. Через 1 мин команды показывают свои ответы.
3. Игра "Пойми меня"
В игре участвуют по 5 человек от каждой команды. Для этой игры нужны 4 пары Наушников, подключенных к магнитофонам или плейерам. Ребята должны объяснить друг другу по одному Математическому и одному физическому термину, не повторяя слов, названных ранее. Один игрок начинает объяснять, а в это время остальные слушают музыку через наушники. Математические термины: трапеция, круг, параллельность и перпендикулярность. Физические термины: инерция, трение, скорость, давление.
4. Ассоциации
Капитану каждой команды нужно написать 4 слова, с которыми у него ассоциируются такие словосочетания, как, например, урок физики, урок математики, контрольная по физике, контрольная по математике. Потом за 1 мин команда называет свои ассоциации. Жюри учитывает количество совпадений.
5. Конкурс "Экспериментатор — артист — художник —поэт"
В конкурсе участвуют 8 человек от каждой команды. Экспериментаторам выдается карточка, на которой написано физическое явление. 2
- Электризация бумажного султана с помощью палочки из оргстекла и кусочка меха. - Потеря веса тела при погружении его в воду (ведерко Архимеда и пружина). - Движение шарика по "мертвой петле". - Законы отражения в плоском и сферическом зеркале. Художники (2 чел.) уходят. Артисты (2 чел) смотрят эксперимент, не зная содержания карточки. Потом возвращаются художники. Артисты показывают им содержание эксперимента с помощью жестов, без слов, и художники рисуют и объясняют, что они поняли. За время показа поэты должны написать стихи об этом физическом явлении. (Содержание карточки знают только экспериментаторы.)
6. Конкурс "Угадай мелодию"
Командам даются подсказки, с помощью которых они должны угадать песню и исполнить ее. - Песня про отсутствие движения наземного и воздушного транспорта в город русской глубинки. ("Мальчик хочет в Тамбов") - Песня про рисунок в виде небесного светила, удаленного от нас на 1 астрономическую единицу. ("Солнечный круг") - Песня, в которой многократно повторяется числительное, соответствующее греческой приставке МЕГА. ("Миллион алых роз") - Песня о вращении геометрического тела правильной формы, падение которого привело бы к краже. ("Крутится-вертится шар голубой") - Песня про обман зрения, который приводит к личным переживаниям. ("Девочка-видение") - Песня о двух агрегатных состояниях воды, одно из которых привело к гибели Титаника. ("Айсберг") В конце жюри подводит итоги и награждает команды.
"Ключи от форда "Байард" (
9-й класс) В игре участвуют команды по 10 человек от каждого класса. Задача каждой команды — набрать как можно больше ключей, спрятанных в разных местах. Для того чтобы получить ключ, необходимо решить задачу или выполнить другое математическое задание, результат при этом является подсказкой для нахождения ключа. Игра начинается в актовом зале. Команды должны заранее выбрать себе имена из списка — "Пифагор", "Архимед", "Евклид", "Виет", "Декарт" и придумать девиз — высказывание соответствующего математика (реальное или то, которое можно было бы ему приписать, учитывая его заслуги). Жюри оценивает представление команд, оценки за него выставляются в маршрутные листы. Каждая команда может пройти 10 этапов, т. е. наибольшее число клю- чей, которые она может собрать — 10, но сдать команда должна 7 ключей. Побеждает та команда, которая покажет лучшее время. Если ключей не хватает, то команда жертву ет одним человеком за каждый ключ. Болельщики остаются в актовом зале и решают задачи из задачника Г. Остера. Каждое верное решение задачи уменьшает время команды на 2 минуты.
1-й этап
(3 мин) Задача. Два грузовика, работая вместе, перевозили зерно в течение 4 часов. За какое время перевезет то же количество зерна 1-й грузовик, если ему нужно для этого на 6 часов больше, чем 2-му? Ответ: 12 часов. Ведущий говорит, что подсказка о местонахождении ключа лежит в учебнике алгебры 9- го класса на этой странице. (В учебнике должны быть и лишние подсказки.)
2-й этап
(3 мин) Ведущий объясняет, что ключ спрятан в книжном шкафу в какой-то книжке. Найти его уже давно никто не может, но известно, что номер полки и номер книжки можно узнать, решив систему уравнений с двумя неизвестными: 3
8 x - y 12 4 x 2 {     x y Ответ: (4; 12).
3-й этап
(3 мин) Ведущий говорит, что злые враги надежно спрятали ключ неизвестно где в кабинете н заветное место никому не открывают. Однако самый трусливый из бандитов признался, что ключ можно найти, если построить вектор в системе координат, нарисованной на полу. Узнать координаты вектора можно, решив задачу:       c b a x c b        11 4 2 3 ; 0 ; 2 ; 5 ; 4;8 a       Начало вектора в начале координат. Ответ:   9 ; 12 x  . (В этой точке на полу лежит листок, на котором написано, где спрятан ключ. Кроме него, на полу должно быть еще много листков, где ничего не написано.)
4-й этап
(в кабинете информатики, 2 мин) Ведущий объясняет, что учитель информатики потерял ключ где-то в кабинете. Он помнит только, что для этого нужно найти сумму корней квадратного уравнения: 15x 2 -60x=11, но ему лень решать это уравнение. Ответ: 4. (Ключ находится где-то возле компьютера с этим номером.)
5-й этап
Ведущий заявляет участникам, что дальше они смогут двигаться, если решат спор 2-х десятиклассников о том, кто придумал эти противные буквы x и y? Команде показывают 5 —6 портретов великих математиков. В рамке портрета Франсуа Виета заложен ключ.
6-й этап
(3 мин) В ряд стоят 4 ведущих, и каждый держит в руках большую фигуру — прямоугольник, ромб с проведенными диагоналями, треугольник с проведенной высотой и равнобедренную трапецию. Все многоугольники примерно одинаковы по площади. Ведущий сообщает, что нужно разыскать ту фигуру, периметр и площадь которой равны 200. Ключ в правом кармане того ведущего, который держит эту фигуру в руках.
7-й этап
(проводится в спортзале) Учитель физкультуры, пытаясь прекратить игру, залез на канат и повесил там ключ, надеясь, что никто не узнает, где он. Вам придется лезть за ним. Кто полезет, решим честной жеребьевкой. Только считалочку заменим примером: 16 9 10 5 , 65 3 2 8 : 2 1 6 0   . Ответ: 3. За ключом лезет тот участник игры, который стоит третьим но росту в команде.
8-й этап
(3 мин) Задача. Выбрать из десяти один пример, к которому подходит данный ответ: 26111917. Калькулятором пользоваться нельзя! 1. 3873 • 3929; 2. 3452 • 2141; 3. 21421 • 242; 4. 1234 • 6256; 5. 2356 • 2564; 6. 10045 • 244; 7. 5423 • 5214; 8. 5213 • 5009; 9. 6234 • 1428; 10. 2345 • 5652. Ответ: 8. Ведущий говорит, что подсказка о ключе находится в парте, причем произведение номера ряда и номера парты в ряду равно номеру правильного ответа.
9-й этап
(3 - 4 мин) Ведущий рассказывает, что ключ был специально Для сегодняшней игры заказан в одной из ведущих фирм мира, но транспорт подвел, договор был расторгнут и ключ остался там, где его изготовили. А где он, вы можете узнать, решив уравнение: 1/(x-2) + 2/(x-1) = 2. Ответ: {3; 15}. Указатель находится в той столице островного государства, название которой начинается с той же буквы, что и целый корень этого уравнения.
10-й этап
(3 мин) 4
Каждый участник игры должен решить неравенство. За верное решение неравенства ведущий выдает букву. Когда все буквы получены, команда должна составить из них слово ("победитель"). Если слово составлено, ведущий отдает ключ. После прохождения 10 этапов команды возвращаются в актовый зал, жюри подводит итоги и награждает победителей.
"Математический бомонд" (
8-й класс) В игре принимают участие команды по 12 человек. Эти команды представляют высший свет (бомонд) нескольких государств. В каждой команде: Принцесса, 2 статс-дамы, 2 министра, рыцарь, 2 оруженосца, 2 фрейлины, 2 пажа. Жители государств собрались для того, чтобы выбрать королеву. Ею станет принцесса победившей команды. Оценивает состязание парламент. Во главе парламента — спикер. Проводит конкурсы церемониймейстер.
1. Представление команд
Команда готовит костюмы (желательно связанные с математикой). Необходимо представить каждого члена команды (его имя, звание).
2. Конкурс статс-дам
Статс-дамы должны придумать стихотворение на заданные рифмы: тема — теорема; свет — Виет; пора была — парабола; задача — удача и т.д.
3. Конкурс министров
Министрам предлагаются шуточные теоремы. Они должны доказать их. Способ доказательства министры выбирают сами. Это может быть метод от противного или цепочка рассуждений. Примеры теорем: - Если в школе тепло, то углы при основании равнобедренной трапеции равны. - Если в треугольнике углы при основании равны, то мы вечером пойдем в кино.
4. Конкурс пажей
Пажи должны из кусочков картона сложить букву Т (трон)
5. Конкурс фрейлин
Конкурс состоит из двух частей. 1. С помощью вопросов, на которые можно ответить "да" или "нет", отгадать чертеж. Побеждает та команда, которой понадобилось меньше вопросов. 2. Объяснить ребенку 2—3 лет (в роли которого выступает церемониймейстер) слово "трапеция".
6. Конкурс рыцарей и оруженосцев
Для этого конкурса нужны 2 скейта. Участники конкурса едут навстречу друг другу и считают значения числовых выражений, которые в руках у противников, Побеждает тот, который не упадет и сосчитает первым.
7. Конкурс принцесс
Жители государства обратились к принцессе с жалобой. Принцесса должна издать указ. Например: 1. Ваше Высочество! Центр окружности подло бежал, оставив свою окружность на произвол судьбы! Ваше Высочество, это гнусное преступление столь ужасно, что мы пришли к Вам и спрашиваем: "Какова будет Ваша воля, принцесса?" 2. Ваше Высочество! Невзирая на Ваш Августейший запрет, две параллельные прямые встретились где-то в Дальней провинции. Ваше Высочество, что делать?
8. Подведение итогов
В паузы, когда участники готовятся к выполнению заданий, церемониймейстер проводит аттракционы с болельщиками (народом) и задает им задачи. Опыт проведения внеклассной работы показывает, что она полезна не только для учащихся, но и для учителя: она помогает ему лучше узнать своих учеников, развивает его организаторские способности, заставляет творчески работать над собой. Интересное преподавание приводит к интересному учению, именно внеклассная работа раскрывает предмет с новой привлекательной стороны. 5


В раздел образования