Авторы: Ефанова Надежда Николаевна, Евстигнеева Антонина Александровна
Должность: Педагоги дополнительного образования
Учебное заведение: МУДО ЦЕНТР ТУРИЗМА, ЭКОЛОГИИ И КРАЕВЕДЕНИЯ
Населённый пункт: город Георгиевск, Ставропольский край
Наименование материала: Методическая разработка
Тема: ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА КВЕСТ - ИГРЫ «АКАДЕМИЯ ЮНЫХ ТУРИСТОВ»
Раздел: дополнительное образование
Муниципальное учреждение дополнительного образования
ЦЕНТР ТУРИЗМА, ЭКОЛОГИИ И КРАЕВЕДЕНИЯ
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА КВЕСТ - ИГРЫ
«АКАДЕМИЯ ЮНЫХ ТУРИСТОВ»
ТЕМА ИГРЫ: «ТУРИСТСКИЕ НАВЫКИ В ПОХОДЕ»
для объединений «Туристы-краеведы», «Юные инструкторы туризма»
возраст участников: средний школьный возраст
продолжительность: 2 часа
Авторы технологической карты:
педагоги дополнительного образования
МУДО ЦТЭК г. Георгиевска
Ефанова Надежда Николаевна
Евстигнеева Антонина Александровна
г. Георгиевск
2020 год
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА КВЕСТ - ИГРЫ «АКАДЕМИЯ ЮНЫХ ТУРИСТОВ»
(разработчики технологической карты Ефанова Н.Н., Евстигнеева А.А.)
Для объединений «Туристы-краеведы», «Юные инструкторы туризма»
Возраст участников: средний школьный возраст.
Продолжительность: 2 часа
ТЕМА: «ТУРИСТСКИЕ НАВЫКИ В ПОХОДЕ»
Оборудование: рюкзак, спальник, коврик, палатка,
набор походной посуды, аптечка, , компас, котелок, «сидушка»,
спички, накидка от дождя, несколько вещей ненужных в походе, набор продуктов для приготовления борща, цветные
карандаши, репшнур (5 шт. по 1,5 м.), , карточки с условными знаками, карточки участников, номерки для жеребьёвки,
цветные призмы для оборудования контрольных пунктов – 6 шт., плакаты «СТАРТ» и «ФИНИШ».
цель
Закрепить полученные туристские знания и навыки в походе
задачи
Образовательные: научить пользоваться приобретенными навыками в походе;
Развивающие: развивать творческие способности, навыки выражать и формулировать мысли.
Воспитательные:
Формирование
эмоционально-положительного
отношения
друг
к
другу,
чувства
коллективизма.
Планируемые
Личностные: участники в процессе игры закрепляют полученные знания в походе.
2
результаты
Предметные: участники смогут: сформулировать правила по технике безопасности и правила поведения в
походе; определить растения; определить стороны горизонта по солнцу; завязать туристские узлы; собрать
правильно
вещи
в
рюкзак;
делать
отбор
необходимых
или
ненужных
вещей
в
походе,
собрать
необходимый набор продуктов для приготовления блюда.
Метапредметные: дальнейшее развитие туристских навыков и умений;
навыков коммуникативных и
эмоционально-чувственной сферы участников.
Ход игры
время
Деятельность
педагога
Деятельность участников
познавательная
комуникативная
регулятивная
Осущест-
вляемые
действия
Формируе-
мые способы
действия
Осущест-
вляемые
действия
Формируемые
способы
действия
Осущест-
вляемые
действия
Формируемые
способы
действия
Организаци-
онный момент.
5 минут.
Ведущий
приветствует
участников,
представляет
судей,
объясняет
правила игры,
обращение к
участникам
Участники
распреде-
ляют
обязаннос-
ти между
собой.
Владение
формами
монологичес-
кой и
диалогической
речи
Слушают
правила,
анализиру
ют и, при
необходи-
мости,
уточняют,
необходи-
мые
3
«бывалого»
туриста.
действия.
Приветствие
команд.
5 минут.
Ведущий
предлагает
представиться
командам.
Дружно
произносят
название и
девиз
команды.
Владение
формами
монологичес-
кой и
диалогической
речи
Целеполага-
ние
5 минут.
Ведущий
предлагает
участникам
вспомнить,
чему они
научились во
время похода
и сообщает,
что
Выслушива
ются
короткие
определения
полученных
навыков.
Умения дать
словесное
определение
навыкам и
знаниям.
Формулиру
ют ответ,
озвучиваю
т его
остальным
участника
м
Владение
формами
монологичес-
кой и диало-
гической речи.
Умение
выслушать
собеседника.
4
полученные
знания и
навыки
пригодятся во
время квест-
игры.
Постановка
проблемы
5 минут
Ведущий
объявляет о
готовности
команд;
проводит
жеребьевку
для
определения
номера
маршрута.
Вписывают
в карточку
участника
ПРИЛО-
ЖЕНИЕ №1
название
команды,
имя
капитана,
номер
маршрута.
Капитаны
участвуют
в жеребь-
ёвке,
сообщают
своей
команде
порядко-
вый номер
старта.
Слушают,
анализиру
ют и при
необходим
ости,
уточняют,
необходи-
мые
действия.
Планирование
(умение
спланировать
задачи, которые
нужно достичь
по окончанию
игры)
Проработка
основного
Ведущий
приглашает
Участники
изучают
Обще-
учебные:
Озвучива-
ют
Работа в
составе
Обсужда-
ют
Планирование
(умение
5
содержания
команды на
старт. На
старте
согласно
жеребьевке,
команды
получают
карту (или
словесное
описание) с
отмеченным
заданным
направлением
маршрута.
ПРИЛОЖЕ-
НИЕ №2
«схему»
маршрута,
определяют
тактику
действий.
осмысленное
изучение
карты,
умение
применять
полученную
информацию
для решения
поставленной
задачи.
Логические:
осуществле-
ние анализа и
синтеза
поставлен-
ную задачу,
вниматель-
но
выслуши-
вают
мнения
всех
участников
своей
команды.
команды;
формулировка
ответов и
умение
донести
коротко, но
содержательно
свой ответ до
остальных
членов
команды.
озвучен-
ные
результа-
ты
выполне-
ния
заданий в
команде,
делают
оценку и
самооцен-
ку этих
результа-
тов.
распределить
обязанности
между членами
группы для
быстрого и
эффективного
выполнения
заданий в
ограниченные
сроки, умение
правильно
распланировать
время.
6
Создание и
решение
проблемной
ситуации
(60 минуты)
По команде
ведущего:
«ВНИМАНИЕ
СТАРТ!»,
команды
отправляются
по своим
маршрутам.
На каждом
контрольном
пункте
педагог-судья
предлагает
участникам
задание.
ПРИЛОЖЕ-
НИЕ №3
Ориенти-
руясь на
местности
по
описанию
местона-
хождения
контроль-
ных пунктов
(иногда
шуточных),
участники
проходят
заданный
маршрут,
выполняя на
контроль-
ных пунктах
разнообраз-
ные задания.
Логические:
построение
цепочки
логических
рассуждений .
Перенос уже
имеющихся
знаний для
решения
новой
проблемы, т.е.
в новой
ситуации
Формули-
руют ответ,
озвучива-
ют его
остальным
членам
группы
Владение
формами
монологичес-
кой и
диалогической
речи
Оценива-
ют свои
способ-
ности к
выстраи-
ванию
логичес-
ких
рассужде-
ний
Контроль
собственной
вниматель-
ности
сконцентриро-
ванности при
ответе на
вопрос
педагога, а
также при
выслушивании
ответов
остальных
детей.
Подведение
Судьи
Формули-
Владение
Формули-
Рефлексия
7
итогов
квест-игры
(10 минут)
подводят
итоги Игры.
Ведущий в это
время
предлагает
участникам
продолжить
высказывания:
- Сегодня я…
- Теперь я
знаю…
-Меня
заинтересова-
ло…
- Мне было
трудно…
- Я работал
сегодня …
руют
высказы-
вания,
озвучива-
ют их
остальным
членам
группы
формами
устной речи
руют
высказы-
вания,
озвучива-
ют их
остальным
членам
группы
(осознание
границ своего
знания и
незнания)
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
8
I.ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ
ПОДГОТОВКА
Место
для
проведения
Игры
планируется
на
территории
небольшой
площади
с
естественными или обозначенными границами без опасных мест (по возможности).
В
качестве
«карты»
для
проведения
Игры
можно
использовать
не
только
карты
спортивного
ориентирования
или
самую
простую
схему
местности,
но
и
словесное
описание местонахождения контрольных пунктов (можно даже шуточное).
.Места контрольных пунктов на местности обозначаются яркими призмами или листами
цветной бумаги.
. Маршрут планируется так, чтобы не было встречного движения у команд.
. Для проведения Игры потребуется шесть судей на
КОНТРОЛЬНЫХ ПУНКТАХ
и один судья
на «СТАРТ-ФИНИШ».
При достаточном количестве судей и времени для проведения Игры возможно увеличивать
количество заданий. Например:
o
- первая медицинская помощь, зелёная аптека, приметы предсказания погоды;
o
-
этапы
туристской
техники:
подъём,
спуск,
траверс,
навесная
и
параллельная
переправы, маятниковая переправа, установка палатки, разведение костра и т.д.
На
КОНТРОЛЬНЫХ ПУНКТАХ
составляется такой объём заданий, на выполнение которых
9
потребуется примерно одинаковое количество времени.
Судьи на
КОНТРОЛЬНЫХ ПУНКТАХ
готовят оборудование и материалы, необходимые для
выполнения заданий (упаковать рюкзак с необходимыми и "лишними" вещами для похода,
карточки с условными знаками и цветные карандаши, набор продуктов для приготовления
борща,
репшнур
(5
шт.
по
1,5
м.)
и
цветные
призмы
для
оборудования
каждого
контрольного пункта).
Детям
предлагается
сформировать
команды.
Количество
команд
должно
быть
равно
количеству контрольных пунктов (или меньше)- таким образом, определяется количество
участников в командах (3-4 человека). Как вариант: жители одной палатки – это команда.
Если в походе или лагере дети разного возраста, то формируется разновозрастной состав
команд с целью выравнивания возможностей.
Участники придумывают для своей команды название и девиз соответствующие месту
проведения и тематике Игры, выбирают капитана.
Назначается время начала Игры,
место СТАРТА и ФИНИША (рационально в одном
месте).
Обязательно провести торжественный сбор перед началом Игры, где пройдёт церемония
представления команд, ведущий расскажет о правилах Игры, а «бывалый турист» выступит
с приветственным словом и поделится с ребятами ценными советами.
II. СОВЕТЫ
УЧАСТНИКАМ ИГРЫ
на маршруте порядок прохождения контрольных пунктов не нарушайте: если команда
придет, например, на КП №3, пропустив КП №2, то судья вам скажет, что вы сбились с
10
ОТ БЫВАЛЫХ
ТУРИСТОВ
маршрута, и отправит вас искать пропущенный пункт;
результаты Игры будут подводиться не по скорости и времени, а по количеству набранных
баллов, поэтому не торопитесь выполнять задания: сначала посовещайтесь и сообща
найдите решение поставленной задачи;
если случится спор о том, кому какое задание выполнять, то решение должен принимать
капитан, и все безоговорочно принимают его решение;
прислушивайтесь
к
мнению
товарищей
по
команде:
бывает,
что
сказанное
тихо
и
нерешительно оказывается самым верным решением;
если кто уверен в правильном решении – учитесь отстаивать своё мнение и убеждать
товарищей;
помогайте друг другу на маршруте, не обвиняйте в неудаче;
не унижайте ни товарищей по команде, ни соперников;
цените и уважайте соперников: чем сильнее соперник, тем больше знаний и умений вам
придётся применить для того, чтобы выиграть – ведь лёгкая победа не очень-то и ценится!
III. ПРАВИЛА
ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ
1. С участниками Игры проводится инструктаж по технике безопасности:
- границы полигона; опасные места; правила передвижения по пересеченной местности.
11
2. . Перед началом Игры капитаны команд
проводят жеребьёвку для назначения командам
номера маршрута.
3. Капитаны команд получают карточку участника (ПРИЛОЖЕНИЕ №1) и, согласно жеребьевке,
команды
получают
карту
(или
словесное
описание)
с
заданным
направлением
маршрута
(ПРИЛОЖЕНИЕ №2).
4. По команде «ВНИМАНИЕ, СТАРТ» все команды одновременно начинают движение по своим
маршрутам (круговая замкнутая система, и у каждой команды СВОЙ КП №1).
5. Ориентируясь на местности по карте или по описанию местонахождения КОНТРОЛЬНЫХ
ПУНКТОВ, участники проходят заданный маршрут, выполняя на КОНТРОЛЬНЫХ ПУНКТАХ
разнообразные задания.
6. Порядок прохождения КОНТРОЛЬНЫХ ПУНКТОВ маршрута нарушать нельзя.
7. На ФИНИШЕ капитаны команд сдают судье «Карточку участника».
IV. СУДЕЙСТВО И
ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ
1.
На
контрольном
пункте
принимать
команды
только
с
выполненными
предыдущими
заданиями.
2.
В карточку участника вписывать количество заработанных баллов на каждом контрольном
пункте.
3.
Заранее определяется время работы на контрольных пунктах – например,
не более 10
12
минут (одинаковое для всех заданий, или в зависимости от объёма заданий на каждом
контрольном пункте).
4.
Подведение итогов - по сумме баллов, набранных командой при выполнении заданий на
контрольных пунктах.
5.
Награждение. Очень хорошо, если будут награждены все команды: I место победитель
игры, II
и III места -
призёры, и присвоить звания остальным командам – «САМОЙ
ДРУЖНОЙ КОМАНДЕ», «САМОЙ ВЕСЁЛОЙ КОМАНДЕ», «САМОЙ СПОРТИВНОЙ
КОМАНДЕ» и т.д.
6.
Церемония награждения и закрытия Игры проводится торжественно с вручением грамот,
памятных знаков, подарков и т.д (по заранее составленному сценарию).
Аналитическая информация
Обоснование
целесообразности
использования
технологии АМО для
достижения цели и
выполнения задач
проводимого
Технология АМО полностью содействует
освоению содержания Игры, поскольку позволяет
организовать самостоятельное применение полученных знаний, умений и навыков учащимися,
что и соответствует деятельностному подходу.
Технология АМО нацелена на:
включение всех членов группы в работу, создание положительной мотивации к работе;
снятие физического и эмоционального напряжения, поддержание хорошей рабочей формы
13
мероприятия
(содействие освоению
содержания Игры);
всех участников группы в течение всей Игры;
воспитательный процесс: работа в команде, отстаивание своей позиции и толерантное
отношение к чужому мнению, принятие ответственности за себя и команду формируют
качества личности, нравственные установки и ценностные ориентиры ребёнка, отвечающие
современным потребностям общества;
развитие у обучающихся так называемых мягких или универсальных навыков: способность
принимать решения и умение решать проблемы, коммуникативные умения и качества,
лидерские умения и качества, умение работать в команде и др.;
повышение мотивации обучающихся: полная самостоятельность в процессе Игры, в оценке
её результатов;
развитие творческого потенциала учащихся;
обучение
рефлексии
–
осмыслению
новых
знаний,
умений,
качеств
и
ценностей,
критическому анализу информации, а также самооценку себя, своего поведения, своей роли,
своего вклада в процессе групповой работы.
Ожидаемые/получен-
ные результаты
проводимого
мероприятия
Самостоятельная
творческая
выработка
решений,
повышенная
степень
мотивации
и
эмоциональности обучаемых. Обучающиеся будут учиться взаимопомощи при работе в группах.
Основной акцент делается на культуре активного отдыха и здорового образа жизни, потребности в
регулярных занятиях спортом.
14
Анализ степени
реализации принципов
современного
образования
Данное
мероприятие
имеет
достаточно
высокую
степень
эффективности,
так
как
благодаря
применению
активных
методов
обучения,
удалось
создать
атмосферу
доверия,
открытого
общения. Участие в Игре позволило воспитанникам на личностном уровне применить знания,
умения
и
навыки
по
теме
Игры.
Были
созданы
условия
для
активной
практической
и
интеллектуальной деятельности обучающихся, для осмысления результатов деятельности каждым
участником занятия.
В
ходе
Игры
полностью
реализуются
принципы
современного
образования:
духовно-
нравственного
развития,
компетентностного,
индивидуального
и
деятельностного
подходов,
здоровьесбережения.
Какие новые и
дополнительные
образовательные
эффекты планируется
достичь за счет
использования
технологии АМО
Технология
АМО
позволяет
провести
рефлексию,
которая
поможет
ученикам
увидеть
свои
достижения, и интерес, проявленный теме Игры, ставит проблему выбора дела по интересу и,
возможно, для будущей профессии. Кроме этого, данная технология позволяет лучше усваивать
знания в соревновательной и игровой форме.
Методическая
ценность мероприятия
Данная
разработка
может
применяться
учителями
в
школах,
педагогами
дополнительного
образования не только спортивных, но и других направлений, в летних оздоровительных лагерях.
Может использоваться родителями для активного отдыха с детьми.
Дополнительная информация
15
Указание приложений
к мероприятию:
(презентации, дидак-
тические материалы,
раздаточный материал).
С помощью какого
программного обес-
печения они созданы.
1.ПРИЛОЖЕНИЕ №1. КАРТОЧКА УЧАСТНИКА
2.ПРИЛОЖЕНИЕ №2 – «СХЕМА» МАРШРУТА (№1 - №6).
3.ПРИЛОЖЕНИЕ №3. КАРТОЧКИ ЗАДАНИЙ НА КОНТРОЛЬНЫХ ПУНКТАХ (№1 - №6).
4.ПРИЛОЖЕНИЕ №4 .УСЛОВНЫЕ ЗНАКИ СПОРТИВНЫХ КАРТ.
Примечания автора/ов
Квест - игра требует не только длительной и кропотливой подготовки материалов и оборудования,
но и, что очень важно, подбор и подготовку судейской бригады (возможно привлечение старших
обучающихся из объединений туристско – спортивной направленности).
Использованная
литература, источники
информации
Литература:
1.
Алешин В.М. Карта в спортивном ориентировании. М.: ФиС, 1983 г.
2.
Куликов
В.М.,
Константинов
Ю.С.
Топография
и
ориентирование
в
туристском
путешествии. – М., 1990 г.;
3.
Штюрмер Ю.А. Краткий справочник туриста. – М.:,ПРОФИЗДАТ, 1985 г.;
4.
Зернов А.С. Растения Российского Западного Кавказа. Полевой атлас. – М.:, Товарищество
научных изданий КМК 2010г.
16
ПРИЛОЖЕНИЕ №1
КАРТОЧКА УЧАСТНИКА
КОМАНДА
КАПИТАН
КОМАНДЫ
НОМЕР
МАРШРУТА
КП №1
КП №2
КП №3
КП №4
КП №5
КП 61
Количество
баллов
Количество
баллов
Количество
баллов
Количество
баллов
Количество
баллов
Количество
баллов
СУММА
БАЛЛОВ
17
ПРИЛОЖЕНИЕ №2
«СХЕМА» МАРШРУТА №1
«СХЕМА» МАРШРУТА №2
«СХЕМА» МАРШРУТА №3
КП №1
КАМЕННАЯ ГОРКА НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №1
САМОЕ « ТЁПЛОЕ МЕСТО» НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №1
КРУГ ИЗ КАМНЕЙ НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №2
САМОЕ « ТЁПЛОЕ МЕСТО» НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №2
КРУГ ИЗ КАМНЕЙ НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №2
БУГОРОК У СЛИЯНИЯ НАШЕЙ
РЕЧКИ И ДОРОГИ.
КП №3
КРУГ ИЗ КАМНЕЙ НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №3
БУГОРОК У СЛИЯНИЯ НАШЕЙ
РЕЧКИ И ДОРОГИ.
КП №3
САМОЕ « ВКУСНОЕ МЕСТО» В
ЛАГЕРЕ.
18
КП №4
БУГОРОК У СЛИЯНИЯ НАШЕЙ
РЕЧКИ И ДОРОГИ.
КП №4
САМОЕ « ВКУСНОЕ МЕСТО» В
ЛАГЕРЕ.
КП №4
ТОЧКА НАЧАЛА МАРШРУТА В
ПЕРВЫЙ ДЕНЬ ПОХОДА.
КП №5
САМОЕ « ВКУСНОЕ МЕСТО» В
ЛАГЕРЕ.
КП №5
ТОЧКА НАЧАЛА МАРШРУТА В
ПЕРВЫЙ ДЕНЬ ПОХОДА.
КП №5
КАМЕННАЯ ГОРКА НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №6
ТОЧКА НАЧАЛА МАРШРУТА В
ПЕРВЫЙ ДЕНЬ ПОХОДА.
КП №6
КАМЕННАЯ ГОРКА НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №6
САМОЕ « ТЁПЛОЕ МЕСТО» НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
«СХЕМА» МАРШРУТА №4
«СХЕМА» МАРШРУТА №5
«СХЕМА» МАРШРУТА №6
КП №1
БУГОРОК У СЛИЯНИЯ НАШЕЙ
РЕЧКИ И ДОРОГИ.
КП №1
САМОЕ « ВКУСНОЕ МЕСТО» В
ЛАГЕРЕ.
КП №1
ТОЧКА НАЧАЛА МАРШРУТА В
ПЕРВЫЙ ДЕНЬ ПОХОДА.
КП №2
САМОЕ « ВКУСНОЕ МЕСТО» В
ЛАГЕРЕ.
КП №2
ТОЧКА НАЧАЛА МАРШРУТА В
ПЕРВЫЙ ДЕНЬ ПОХОДА.
КП №2
КАМЕННАЯ ГОРКА НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №3
ТОЧКА НАЧАЛА МАРШРУТА В
ПЕРВЫЙ ДЕНЬ ПОХОДА.
КП №3
КАМЕННАЯ ГОРКА НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №3
САМОЕ « ТЁПЛОЕ МЕСТО» НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №4
КАМЕННАЯ ГОРКА НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №4
САМОЕ « ТЁПЛОЕ МЕСТО» НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №4
КРУГ ИЗ КАМНЕЙ НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №5
САМОЕ « ТЁПЛОЕ МЕСТО» НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №5
КРУГ ИЗ КАМНЕЙ НА
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
КП №5
БУГОРОК У СЛИЯНИЯ НАШЕЙ
РЕЧКИ И ДОРОГИ.
КП №6
КРУГ ИЗ КАМНЕЙ НА
КП №6
БУГОРОК У СЛИЯНИЯ НАШЕЙ
КП №6
САМОЕ « ВКУСНОЕ МЕСТО» В
19
ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ.
РЕЧКИ И ДОРОГИ.
ЛАГЕРЕ.
ПРИЛОЖЕНИЕ №3
КАРТОЧКИ ЗАДАНИЙ НА КОНТРОЛЬНЫХ ПУНКТАХ (КП)
ЗАДАНИЕ НА КП « КАМЕННАЯ ГОРКА НА ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ».
Максим. количество
баллов - 10
№1 Назовите правила техники безопасности для туристских групп.
1 правило – 1 балл.
Материалы и оборудование: нет.
ЗАДАНИЕ НА КП «САМОЕ « ТЁПЛОЕ МЕСТО» НА ТЕРРИТОРИИ
ЛАГЕРЯ».
Максим. количество
баллов - 10
№1 Назовите известные вам растения.
1 растение – 1 б.
20
Материалы и оборудование: конкурс проводится на местности с богатой
растительностью.
ЗАДАНИЕ НА КП « КРУГ ИЗ КАМНЕЙ НА ТЕРРИТОРИИ ЛАГЕРЯ».
Максим. количество
баллов - 10
№1 Завяжите туристские узлы: «Прямой», «Встречный», «Булинь»,
«Восьмерка», «Академический».
1 узел – 2 балла.
Материалы и оборудование: репшнур (1,5 метра) – 5 штук.
ЗАДАНИЕ НА КП « БУГОРОК У СЛИЯНИЯ НАШЕЙ РЕЧКИ И
ДОРОГИ ».
Максим. количество
баллов - 10
№1 Укажите направление, где в этой местности находится солнце в полдень.
1 балл.
№2 Укажите стороны горизонта (без компаса) – СЕВЕР, ЮГ, ВОСТОК,
ЗАПАД.
Макс. – 4 балла.
№3 Нарисуйте и определите УСЛОВНЫЕ ЗНАКИ спортивных карт.
Макс. – 5 баллов.
21
Материалы и оборудование: Карточки с условными знаками (ПРИЛОЖЕНИЕ
№4), цветные карандаши, планшет.
ЗАДАНИЕ НА КП « САМОЕ « ВКУСНОЕ МЕСТО» В ЛАГЕРЕ».
Максим. количество
баллов - 10
№1 Какое блюдо можно приготовить из всех предложенных продуктов?
5 баллов.
№2 Какого ингредиента не хватает для приготовления этого блюда?
1 ингред. – 1 балл.
Макс. – 3 балла.
№3 Какой ингредиент лишний?
1 ингред. – 1 балл.
Макс. – 2 бала.
Материалы и оборудование: картофель, капуста, морковь, свекла, тушенка,
банка кабачковой икры, банка сгущенного молока..
ЗАДАНИЕ НА КП « ТОЧКА НАЧАЛА МАРШРУТА В ПЕРВЫЙ ДЕНЬ
ПОХОДА».
Максим. количество
баллов - 10
№1 Соберите необходимые вещи для похода (за каждую ненужную вещь –
1 предмет – 1 балл.
22
штраф 1 балл ).
Материалы и оборудование: рюкзак, спальник, коврик, палатка, набор
походной посуды, аптечка, компас, котелок, «сидушка», спички, накидка от
дождя, несколько ненужных в походе вещей (не более пяти).
ПРИЛОЖЕНИЕ №4
УСЛОВНЫЕ ЗНАКИ СПОРТИВНЫХ КАРТ.
№
Описание
условных знаков
Нарисовать
условный знак
Баллы
Условный знак
Определить условный знак
Баллы
1
Тропа
2
Микроямка
3
Камень
23
4
Микробугорок
5
Обрыв земляной
Сумма
баллов
Сумма
баллов
24