Напоминание

Доклад:"Игровые технологии и их использование в воспитательной работе с детьми в условиях детского дома"


Автор: Яковец Оксана Сергеевна
Должность: Социальный педагог
Учебное заведение: КГКУ Детский дом 34
Населённый пункт: г.Комсомольск-на-Амуре
Наименование материала: доклад
Тема: Доклад:"Игровые технологии и их использование в воспитательной работе с детьми в условиях детского дома"
Раздел: полное образование





Назад




Краевое государственное казенное учреждение

«Организация, осуществляющая обучение для детей-сирот и детей,

оставшихся без попечения родителей

«Детский дом «34»

Доклад:

Составила: Яковец Оксана Сергеевна,

Социальный педагог КГКУ Детский дом 34

г. Комсомольск-на-Амуре

2018 год.

Игра - один из видов деятельности, с помощью которой в условно-

воображаемой,

образно-эмоциональной

форме

воспроизводится

и

усваивается реальная действительность.

В игре как особом исторически возникшем виде общественной

практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и отношений с миром,

соблюдение которых обеспечивает познание и усвоение предметной и

социальной деятельности, интеллектуальное, эмоциональное и нравственное

развитие личности.

Двуплановость — характерная особенность игры. Играющий, с одной

стороны, реально действует, решая конкретные, часто нестандартные задачи.

С другой стороны, ряд моментов этой деятельности носит условный

характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее конкретными

обстоятельствами. Двуплановость обусловливает развивающий эффект игры.

В играх принимают участие люди всех возрастов:

У детей дошкольного возраста игра - ведущий тип деятельности.

Для детей младшего школьного возраста игра — способ

овладения учебными навыками.

В подростковом и раннем юношеском возрасте игра - средство

самопознания и самоопределения.

Игра

способствует

разностороннему

развитию,

обучению

и

воспитанию ребенка. Каков ребенок в игре, таков во многом он будет и в

жизни, когда вырастет. В игре проявляются и формируются:

интересы и склонности детей,

развиваются чувства, фантазия,

смекалка,

трудолюбие,

коллективизм и другие качества личности.

Взрослым игра помогает отдыхать, психологически и профессионально

развиваться. В игре происходит формирование произвольного поведения

человека,

его

социализация.

Кроме

того,

игра

помогает

общению,

сохранению душевного равновесия, доставляет людям радость, удовольствие

от напряжения умственных, физических сил и достигаемых успехов.

В каждой игре есть такие элементы, как роль, сюжет и содержание.

Роль – единица игры и в то же время центральный момент,

объединяющий все её аспекты, т.е. необходимые действия в определенных

обстоятельствах. Исполнение роли предполагает знание участникам условий

(правил и сюжета игры).

Сюжетные игры – это последовательность развития событий, действий

и поступков играющих.

Содержание игры – изложение смысла того, что воспроизводится её

участниками по условиям (сюжета игры).

Все игры можно подразделить на две группы:

организованные (под руководством педагога, воспитателя,

родителей и т.д.)

неорганизованные

(стихийные

игры

на

основе

предшествующего опыта и своей фантазии).

Большая роль в игре отводится игрушкам. Игрушка — это предмет,

специально

созданный

для

игр.

Игрушка

не

копия,

а

условный,

художественный образ реального предмета, материальная основа игры.

Педагогическое руководство игрой заключается в следующем:

подборе игр, исходя из их педагогической значимости, а также

интересов и возможностей играющих;

проектировании цели и хода развития игры;

побуждении к участию в игре;

обучении приемам игры в соответствии с опытом играющих;

создании новых игровых ситуаций с целью развития игры;

стимулировании активности играющих, включении в игру новых

ролей;

наблюдении за играющими, оценке их интересов, способностей и

уровней развития;

подведении итогов игры.

Условия эффективности игры:

доступность игры. Нельзя включать в игру людей, если у

них отсутствует минимум знаний и жизненного опыта для понимания

возникающих в ходе игры проблем;

добровольность включения в игру; распределение ролей с

учетом желаний и индивидуальных особенностей личности;

обеспечение свободного, творческого, демократического

стиля общения проведения игры;

поощрение

игровой

самостоятельности;

постоянный

контроль за нравственной атмосферой игры; создание в процессе игры

нестандартных ситуаций; предоставление каждому участнику игры выбрать

себя, проявить свои интересы и способности;

глубокое знание руководителем игры сферы избранной для

имитации; умение аргументировано строить доказательства, используя

жизненные

факты;

стремление

опосредованно

руководить

игрой,

не

применяя авторитарных приемов и разрушая игру неумелой корректировкой;

соответствие содержания игры достижениям и требованиям

научно-технического прогресса.

Игровые технологии в воспитательной работе с детьми-сиротами носят

характер игровой терапии. Она основана на деятельностном подходе и

использует детскую игру в диагностических, коррекционных и развивающих

целях. Игровая терапия используется при различных нарушениях поведения,

неврозах, страхах, тревожности, нарушениях общения у детей. Все это, так

или иначе связано с социальной адаптацией детей-сирот.

Однако для применения игровых технологий в работе с детьми-сиротами

необходимо составить программу проведения занятий.

ПРОГРАММА ПО ВОСПИТАТЕЛЬНОЙ РАБОТЕ

С ДЕТЬМИ-СИРОТАМИ

Месяц

Направленность игр

Виды игр

Октябрь

Игры на знакомство, на

установление

доверительных

отношений

«Веревочка»

«Паутинка»

«Кто я?»

«Паровозик»

«Поезд добродетелей»

«Бип»

Ноябрь

Игры на установление

доверительных

отношений, на

формирование

гуманистических чувств

«Ласковые шаги»

«Какой я хороший!»

«Пресс-конференция»

«на корабле»

Декабрь

Игры на формирование

культуры поведения,

поддержание

положительного

эмоционального фона

«Жизнь взрослых»,

«Таможня»,

«Пойми меня»,

«Скульптор»,

«Артисты пантомимы»,

«Окно»,

«Театр-экспромт»

Январь

Игры на

сотрудничество,

сплочение коллектива

«Золотой ключик»,

«Мост»,

«Башни»,

«Сиамские близнецы»,

Февраль

Игры на

сотрудничество,

формирование культуры

поведения

«Баба-Яга»,

«Согласованные

движения»,

«Спина к спине»,

«Платформы»,

«Фигуры»,

«Скала»

Март

Игры на коллективное

доверие, внимание,

расслабление, создания

положительного

настроения

«Море, суша, небо»,

«Гроза»,

«Болото»,

«Вопрос соседу»,

«14 предметов»,

«Хохотунья»

На каждом занятии воспитанникам также можно предлагать задания

различного характера:

загадки

кроссворды

геометрические задачки на пространственное восприятие и другие

задания познавательного характера

ПЕРЕЧЕНЬ ИГР,

ПРИМЕНЯЕМЫХ В РАБОТЕ С ДЕТЬМИ-СИРОТАМИ

1. Игра «Путаница»

Цель: поддержка группового единства.

Ход игры: выбирается считалкой водящий. Он выходит из комнаты.

Остальные дети берутся за руки и образуют круг. Не разжимая рук, они

начинают запутываться – кто как умеет. Когда образовывается путаница,

водящий заходит в комнату и распутывает ее, не разнимая рук детей.

2. Игра «Скала»

Цель: сплочение и взаимовыручка.

Ход игры: Команда в полном составе выстраивается на бревне в ряд.

Спереди и сзади – «бездонная пропасть». Каждый член команды по

очереди перемещается от одного конца бревна в другой таким образом ,

чтобы тот, кто в начале упражнения стоял последним, в результате

оказался первым.

3. Игра «Вопрос соседу»

Цель: развитие внимания и сосредоточенности.

Все садятся в круг, ведущий – в центре. Он подходит к любому игроку и

задает вопрос , например, «Как тебя зовут?», «Кто твой друг?». Но

отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если отвечает

тот, кого спрашивали, он должен отдать фант. После игры фанты

разыгрывают.

4. Игра «Ласковые шаги»

Цель: формирование гуманистических убеждений.

Из группы детей выбирают 2 человека. Дети становятся друг против друга

на расстоянии 10-12 шагов. Условия игры: шаг можно сделать, только

сказав ласковое слово.

5. Игра «Проведи слепого»

Цель: Сплочение коллектива.

Каждая группа выбирает одного человека, которому завязывают глаза. Он

будет изображать слепого. С помощью словесных команд группа проводит

игрока от одного конца комнаты до другого так, чтобы он не спотыкался и

не касался руками предметов. Команды должны быть точными и

продуманными.

6. Игра «День рождения».

Цель: сплочение коллектива, предоставление возможности высказать

обиды, снять разочарование.

Выбирается именинник. Все дети дарят ему подарки мимикой .

Имениннику предлагается вспомнить, обижал ли он кого –то, и исправить

это. Детям предлагается пофантазировать и придумать будущее

имениннику.

Исходя из вышесказанного, при работе с детьми-сиротами необходимо

выявить

их

особенности

и

в

соответствии

с

этим

подобрать

игры

определенной направленности, направленные на конструирование социально-

полезных качеств и уменьшения степени интенсивности поведенческих

реакций

негативного характера. При этом занятия должны проводиться

регулярно по четкому плану. Необходимо учитывать индивидуальные

особенности самих детей, потому что не все игры могут проводиться с данной

категорией детей. И самое главное, при всем этом не потерять доверие детей и

быть всегда с ними корректными и искренними, потому что дети не терпят

лжи и фальши.

Продуктивная (инновационная) игра - совместная деятельность по

созданию информационного продукта (по решению какой-либо практической

проблемы), предполагающая обмен мнениями, в т. ч. и специально

организованное

их

столкновение,

демонстрацию

промежуточных

результатов. Специалисты при характеристике продуктивных игр наделяют

их рядом черт:

наличие сложной задачи, принципиально новой для участников

игры;

разделение участников на небольшие (8 — 12 человек) группы,

которые поэтапно разрабатывают варианты решения поставленной задачи;

прохождение каждой группой всех процедур (диагностика задачи,

диагностика ситуации, диагностика и постановка проблем, определение

целей, выработка решений, разработка проекта, разработка программы

реализации) в ходе игры с обсуждением результатов работы группы на

общей дискуссии после каждой процедуры;

наличие в каждой группе консультанта, специальным образом

организующего работу группы с использованием соответствующих логико-

технических, социально-технических и психологических средств.

Как правило, алгоритм продуктивной игры предполагает следующие

процедуры: общий сбор-старт (постановка проблемы, объяснение правил),

работа по группам, общий сбор-финиш (подведение итогов). Поэтому

продуктивная игра может считаться достаточно сложной формой, так как она

включает в себя в качестве промежуточной или итоговой процедуры такую

форму как «Защита проектов».

Объединяет все формы статично-динамичного типа то, что они

разворачиваются на одной площадке без зрителей, процедуры (способы)

движения могут быть жестко или не жестко заданы.

Формы воспитательной работы типа «путешествие»

Третьим выступает такая разновидность, как «путешествие», или, в

нашей интерпретации, динамико-статичный тип форм воспитательной

работы. К этому типу мы относим такие известные формы, как игра-

путешествие, экскурсия, поход, парад (карнавальное шествие). Следует

отметить, что имитация путешествия давно и прочно вошла в народную

культуру. Многие деревенские праздники, сопровождались шествиями. Это

«колядки», хороводное передвижение на Троицын день, хождение из дома в

дом перед Рождеством и другими праздниками. Вообще, ритуальное шествие

является одной из древнейших форм отправления религиозных культов.

Остановимся более подробно на формах воспитательной работы

рожденных из путешествия и его имитации.

Игра-путешествие имеет и другие названия «маршрутная игра», «игра

на преодоление этапов», «игра по станциям», «игра-эстафета». Мы прибегли

к определению С.П. Афанасьева, так как он кажется наиболее удачным.

Назначение игры-путешествия вариативно: эта форма может использоваться:

для информирования воспитанников;

служить

средством

отработки

каких-либо

умений

(организаторских, коммуникативных, решать изобретательские задачи и др.);

предназначаться для контроля соответствующих знаний, умений

и навыков, в этом случае она может проводиться с использованием

соревнования между командами участницами;

способствовать осознанию взглядов, отношений или ценностей

через «проживание» воспитывающих ситуаций,

организации коллективного планирования деятельности коллектива.

Игра-путешествие, применяемая как форма организации соревнования,

поможет педагогу сделать шаг на пути сплочения коллектива. Вообще игра-

путешествие одна из самых богатых по потенциалу форм.

Рассмотрим набор актов, ситуаций и процедур взаимодействия,

характеризующих

игру-путешествие.

Главное,

что

отличает

игру-

путешествие,

является

процедура

целенаправленного

движения

групп

участников по определенной схеме, обозначенной в маршрутном листе.

Исходя из вариантов организационного воплощения данной процедуры,

существует несколько модификаций игры- эстафеты. Первая модификация —

маршрутный

лист

четко

обозначает

порядок

движения

команды

и

расположение площадок. Вторая — в маршрутном листе площадки только

названы, а порядок их прохождения и местоположение не определены. В

этом случае места действия разбросаны по определенной территории и

задача команды состоит в том, чтобы за ограниченное время найти и пройти

как можно больше площадок. Третья модификация — порядок движения

известен только проводнику. Возможны модификации игры-путешествия по

количеству участников в командах. Игра-путешествие может предполагать

участие команды, состоящей из одного-двух человек, а может — и до

восьмидесяти. Особая процедура — это передвижение команд. Участники

могут передвигаться перебежками, особенно если в качестве критерия

выдвинута быстрота прохождения маршрута. Команды могут двигаться

медленно и осторожно (с закрытыми глазами, взявшись за руки или в

сумерках на свет фонарика).

Третья процедура — это общий сбор участников игры-путешествия,

который проводится дважды. Мы условно назвали процедуру первого сбора

— «сбор-старт», а последнего — «сбор-финиш». На сборе-старте участники

получают необходимую информацию, включающую в себя легендарное

обоснование деятельности и правила игры (в т.ч. способ оценки результатов

деятельности команды на площадке). На сборе-финише подводятся итоги,

награждаются (если необходимо) победители.

Реализация игрой-эстафетой педагогической цели зависит и от того,

как участники будут подготовлены к восприятию предстоящей деятельности,

а также от того, как будет проведено последействие. Подготовка к

восприятию игры-путешествия включает в себя эмоциональный настрой и

постановку понятных для детей задач. Последействие должно создать

условия для выхода эмоций (как положительных, так и отрицательных), и,

кроме того, содержать подведение итогов для каждого участника игры-

путешествия.

Таким образом, алгоритм проведения игры-путешествия включает в

себя:

1. Подготовку участников к восприятию игры-путешествия.

2. Сбор - старт.

3. Движение команд по маршруту.

4. Участие команд в организуемой на площадках деятельности

5. Сбор-финиш.

6. Организация последействия.

Особенности применения игровых технологий в воспитании

старшеклассников

В старшем школьном возрасте наблюдается обострение потребности в

создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное

развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр.

Особенностью игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на

самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к

розыгрышу, ориентация на речевую деятельность.

Исходя из этого, следует отметить особенности целей применения

игровых технологий в воспитании старшеклассников: оказание помощи в

жизненном

самоопределении,

нравственном,

гражданском

и

профессиональном

становлении;

обеспечение

всестороннего

развития

личности, формирования его самостоятельности и ответственности; создание

условий для самореализации личности, ее самоопределения в социуме;

создание

условий

для

формирования

общественной

направленности

личности,

коллективных

взаимоотношений;

создание

условий

для

формирования

личности,

способной

самостоятельно

принимать

ответственные решения, способной к сотрудничеству, обладающей развитым

чувством ответственности.

Таким образом, старшеклассникам нужны игры, моделирующие мир

взрослых во всех оттенках. «Играя в такие игры, дети имитируют те

отношения, которые наблюдают в жизни взрослых людей. Так происходит

освоение

ими

сложного

взрослого

мира,

живущего

по

сложным

специфическим

законам.

Именно

в

таких

играх

старшеклассники

приобретают опыт взаимоотношений, опыт уступок, опыт человеческого

общения». (Б. Куприянов, А. Илика)

Педагогические возможности игры в старшем школьном возрасте

заключаются в следующем:

игра способствует активизации познавательной деятельности детей; она

носит многофункциональный характер, отражая в своем содержании и

структуре

особенности

реальной

профессиональной

деятельности;

вовлечение в деятельность способствует формированию адаптивных качеств

личности;

игра

способствует

систематизации

теоретических

знаний,

развитию практических умений и навыков.

Учитывая особенности старшего школьного возраста, интересы и

потребности старшеклассников, ученые выделяют игры, характерные для

данного возраста.

Одним из видов таких игр являются социально ориентирующие игры. По

мнению Шмакова С.А., «существуют игры с наибольшим социальным

запасом и ориентацией на социализацию личности человека». Такие игры он

называет

социальными.

По

мнению

С.А.

Шмакова,

наиболее

яркие

особенности данного типа игр раскрывают сюжетно – ролевые игры. Ролевая

игра имеет социализирующий эффект, так как она представляет собой форму

моделирования ребенком, прежде всего социальных отношений; воссоздает

социальные

отношения

в

материальной,

доступной

ребенку

форме;

выступает активной формой экспериментального поведения;

Характеризуя данный тип игр, Куприянов Б.В. дает понятие социально

ориентирующей игры.

Социально ориентирующая игра – это большой импровизированный

спектакль, в котором участвуют все. В этих играх создается ситуация выбора,

когда ребенок выбирает не только направление своего участия в игре, но и

способ достижения цели. Он может идти к цели один, или со своим другом,

или с большой группой детей. Главный педагогический смысл этих игр

ученый видит в создании условий для социальных проб детей в имитируемой

социальной деятельности, т.е. создание ситуаций выбора, в которых ребенок

должен найти способ решения той или иной социальной проблемы на основе

сформированных у него ценностей, нравственных установок и своего

социального опыта. Куприянов Б.В. говорит, что социально ориентирующая

игра имеет свои особенности. Так, «в ней, помимо взаимоотношений,

которые разыгрываются детьми в соответствии с принятым сюжетом и

взятой на себя ролью, возникают другого рода отношения – уже не

изображаемые, а действительные, реальные. Эти виды отношений тесно

связаны, но не тождественны и могут расходиться друг с другом.»

В игре возможен переход от внешних требований воспитателя к

внутренним требованиям самого воспитанника. Механизм такого перехода

основывается на общих закономерностях игры. По мнению ученого, участвуя

в игре, «ребенок выступает в увлекательной для него позиции. Игровую роль

он выполняет без какого – либо внешнего воздействия. Она становится для

него внутренней необходимостью, а правила игры – внутренними правилами

для самого себя. Наблюдается желание и стремление самого играющего к

максимальному

проявлению

личных

качеств

и

возможностей

для

выполнения требований роли». Именно такую воспитательную задачу ставит

перед собой педагог. Игра создает предпосылки к совместному стремлению

воспитателя и воспитанника достигнуть единой цели.

Одной

из

особенностей

игры

Куприянов

считает

«двупланность

поведения». С одной стороны, играющий всегда остается самим собой, с

другой – выполняет функции и обязанности того человека, роль которого

принимает на себя. Игра изменяет характер действий и поведений ребенка.

Социальная проба – это всегда преодоление. И поэтому основу ее

составляет волевой компонент. Эмоциональное состояние ребенка во многом

зависит от его успеха или неуспеха в решении социальной проблемы,

имитируемой в игре. Социальные пробы предполагают самооценку детьми

своих

возможностей

на

основе

последовательного

выбора

способа

социального поведения в процессе освоения различных социальных ролей.

Следующий вид игр, которые ученые относят к старшему школьному

возрасту - ролевые игры.

По мнению Куприянова, Рожкова, Фришман, ролевая игра имеет

несколько значений. Она может представлять собой автономный вид

деятельности; форму неигровой деятельности учащихся; составную часть,

элемент

в

содержании

и

организации

неигровой

деятельности;

побудительное средство к неигровой деятельности.

Ученые считают, что наиболее ярко ролевая игра в качестве автономного

вида

деятельности

выступает

в

ситуационно-ролевой

игре.

Они

формулируют следующее понятие.

Ситуационно-ролевая

игра

это

специально

организованное

соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно –

практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в

условиях вымышленной ситуации. Методолого-технологическими основами

ситуационно-ролевой игры послужили стихийные игры подростков и

практика коллективно-творческой деятельности. В научно-практической

деятельности костромских педагогов (Купрянов Б.В.) ситуационно-ролевые

игры получили развитие как педагогический инструмент. Примерами малой

ситуационно – ролевой игры являются «Яхта» (Кострома, 1995) и «Замок

Янтаря».

По мнению Куприянова, ситуационно-ролевая игра и ее внеигровое

педагогическое обеспечение способствуют познанию старшеклассниками

своих личностных особенностей как участников деловой коммуникации,

самоопределения

и

самосовершенствования

как

субъекта

социальных

отношений.

Ученый

представляет

технологический

алгоритм

педагогического

обеспечения ситуационно-ролевой игры следующим образом:

Подготовка к игре

Проведение игры

Послеигровая

деятельность

Авансирование

Инструментирование

Вербализация

Информирование

Собственно игра

Анализ

Апробирование

Соблюдение правил

Оценивание

Ориентирование

Оценочная

деятельность

Рефлексия

Куприянов,

Рожков

и

Фришман

дают

следующие

методические

рекомендации при подготовке к ситуационно-ролевой игре:

1.

Создание положительного восприятия детьми ситуационно-ролевой

игры, атмосферы ожидания успеха и удовольствия от участия в ней.

2.

Будущие участники игры получают и уточняют информацию о себе и

предстоящей игре, подробно знакомятся с тем, как ситуационно-

ролевая игра может помочь им в дальнейшем. Следует начать с

характеристики

игры.

Рассказать

об

игре

можно

следующее:

Ситуационно-ролевая игра – это соревнование в решении игровых

задач,

связанных

с

общением,

практическим

и

теоретическим

мышлением, способностями лидера и т.п. Поскольку это все-таки игра,

события в ней разворачиваются в воображаемой ситуации. У каждого

будет своя роль, т.е. описание героя, которого предстоит сыграть,

игровая задача, с которой вы столкнетесь, и список предметов,

необходимых для совершения игровых действий.

3.

Освоение

игровых

действий

участниками.

Для

осуществления

апробирования

можно

разработать

специальные

упражнения,

обеспечивающие успешное овладение, например, наблюдением в игре,

публичным

выступлением,

убеждением

партнеров

по

игре,

разрешением конфликтов, установлением контактов и т.п.

4.

Помощь старшеклассникам в определении своей неигровой цели на

игру: «Теперь, когда мы с Вами научились играть, можно попытаться

ответить на самый сложный вопрос: «С какой целью каждый из нас

будет участвовать в данной игре?» Для начала заполним карточку».

Сильные стороны

моего общения

Слабые стороны

моего общения

Типы ролей мне

подходят в таком

порядке

Если я буду играть

этот тип роли, то я

поставлю перед

собой задачу

5.

Этот этап направлен на то, чтобы все участники игры хорошо

представляли общую легенду игры и свою индивидуальную вводную,

получили игровой инструментарий и знали, как им воспользоваться.

При

организации

послеигровой

деятельности

авторы

рекомендуют

учитывать следующее:

После того как игра закончится, попросите ребят ответить на вопросы:

Какую роль вы исполняли? Каковы были ваши задачи? С какими

результатами вы пришли к окончанию игры?

По мнению ученых, подобный разговор необходим, так как, во-первых,

чтобы точно выявить победителей, во-вторых, чтобы дать возможность всем

игрокам выплеснуть эмоции.

Очень важен при подведении итогов такт преподавателя. Давать оценку

действий каждого участника надо так, чтобы подтолкнуть участника игры к

самоанализу, увеличить веру игрока в себя, свои возможности.

Необходимо создать условия для того, чтобы старшеклассники смогли

оценить свои игровые действия и других участников, а также качества

личности, проявившиеся в данной игре.

Заключительный этап предназначен для того, чтобы старшеклассники

смогли представить себя участниками делового общения с другими людьми,

свои сильные и слабые стороны, осознать потребность и необходимость

развития умений общаться.

Близкими по конструкции к ситуационно-ролевым играм могут быть

признаны игры-эпопеи («Хоббитские игры» и «Диалог культур»).

Игры-эпопеи во внутренней организации включают, как правило, 2 типа

игровой деятельности. Такими являются: интеллектуально-познавательные и

ролевые игры «Хоббитские игры», виртуальная военно-экономическая игра

типа

компьютерной

стратегии

и

ситуационно-ролевая

игра

«Диалог

культур».

Отличие игры-эпопеи от других игр Куприянов Б.В. видит, прежде всего,

в

том,

что

игра-эпопея

это,

прежде

всего

форма

организации

жизнедеятельности временных летних объединений в условиях загородного

детского центра. Она характеризуется тем, что ролевая имитация становится

ядром лагерной смены, подчиняя себе деятельность временных объединений

и кратковременных групп, общие массовые праздники. Игра-эпопея, по

своему сюжету охватывая целый «исторический период», связанный с

героическими подвигами и значительными событиями в жизни игровой

страны, обладает рядом особенностей.

Героем всех событий игры может стать каждый из участников лагерной

смены (детей и взрослых). Сами события, возникающие в ходе игры,

приводят к необходимости совершить поступок.

Игра-эпопея является достаточно подробной копией законченного этапа

жизни игрового народа, она имеет завязку – оформление противоречий

между участниками, развитие игры в ходе игровых действий, яркую

кульминацию – событие, в результате которого происходит разрешение

конфликтов, заложенных в разработке игры.

Игра-эпопея предполагает придание всем окружающим участников

смены элементам среды – деревьям, дорожкам, зданиям, сооружениям,

объектам и предметам жизнедеятельности, явлениям, самим временным

объединениям – названий, соответствующих игровой легенде, игровому

материалу.

День в течение основного – игрового этапа смены разделяется на

несколько частей: неигровое время (прием пищи, гигиенические процедуры и

т.п.); время ролевой игры; время иной игровой деятельности; время

неигровых занятий (художественное творчество, развлечения и др.)

Еще один важный компонент воображаемой ситуации – предметы

игрового взаимодействия: игровые артефакты. Можно сказать, что в игре-

эпопее соревнование ведется за право обладания предметами игрового

взаимодействия.

Например, в игре-эпопее «Хоббитские игры» игровой результат – победа

достигается при определенных манипуляциях с главным игровым предметом

– «Кольцом Всевластия». В «Диалоге культур» выигравшей считается

команда, которая в результате получит карточку космического корабля.

Куприянов, Рожков, Фришман выделяют в структуре игры-эпопеи три

этапа:

Первый этап авторы характеризуют вводом в игру с целью обеспечения

включения старшеклассников в игровую деятельность, а также решения

такой

тактической

задачи,

как

адаптация

старшеклассника

к

смене,

временному коллективу и игре-эпопее.

Вторым этапом они выделяют период активных игровых действий. Он

направлен на развитие качеств личности, усвоение старшеклассником

знаний,

овладение

умениями,

которые

способствуют

повышению

результативности деятельности. Тактические задачи этого этапа: создание

условий для самоопределения старшеклассника как активного участника

игры-эпопеи, организация деятельности кратковременных объединений по

профессиям, оформление игровых проблемных ситуаций.

Заключительный этап представляет собой выход из игры. Его цель

авторы

видят

в

создании

условий

для

перевода

игрового

опыта

старшеклассников в социальный. Тактические задачи: создание условий для

апробирования старшеклассниками полученных за смену знаний, умений,

навыков; формирование клубов по интересам.

Куприянов, Рожков, Фришман определяют задачи игрового общения:

Оценка игровой ситуации, получение достаточных представлений об

игроках как участниках игрового общения и игровых действий, установление

первичных

контактов

с

другими

игроками,

ведение

переговоров,

осуществление влияния (внушение, требование, убеждение), завершение

взаимодействия.

Ролевое общение в игре-эпопее предполагает реализацию трех основных

типов взаимоотношений: сотрудничества, соглашения, конфликта.

Соревнование между игроками происходит в двух планах. Во-первых, в

быстроте решения задачи (кто быстрее осознает цели, наметит план

взаимодействия, установит первичные контакты и т.д.). Во-вторых, в

результативности (полноте и точности представлений о партнерах по игре,

выборе оптимальной тактики поведения, правильности и своевременности

имитационных действий и т.д.)

Выделяют еще один вид игр, характерных для старшего школьного

возраста, - инновационные игры. [6, с.18] Куприянов, Рожков, Фришман

характеризуют

данный

вид

игры

как

совместную

деятельность,

направленную на создание информационного продукта, содержащую обмен

мнениями, в том числе и специально организованное их столкновение,

демонстрацию промежуточных результатов.

Как правило, алгоритм инновационной игры предполагает следующие

процедуры:

1.

Общий сбор-старт (постановка проблемы, объяснение правил).

2.

Работа по группам.

3.

Промежуточный сбор (демонстрация состояния информационного

продукта группам, его анализ и оценка, прогнозирование5,

проектирование дальнейшей совместной деятельности по

совершенствованию информационного продукта).

4.

Общий сбор-финиш (подведение итогов).

Исследователи инновационных игр обычно указывают на ряд черт,

характерных для данного вида игровой деятельности: наличие сложной

задачи, принципиально новой для участников игры; разделение участников

на небольшие группы (8-12 человек), которые поэтапно разрабатывают

варианты решения поставленной задачи; прохождение каждой группой всех

процедур

(диагностика

задачи,

диагностика ситуации,

диагностика и

постановка проблем, определение целей, выработка решения, разработка

проекта, разработка программы реализации) в ходе игры с обсуждением

результатов работы группы на общей дискуссии после каждой процедуры;

наличие

в

каждой

группе

консультанта,

специальным

образом

организующего работу группы с использованием соответствующих логико-

технических, социально-технических и психологических средств.

По мнению ученых, инновационные игры нередко используются для

совершенствования

детских

объединений

различного

масштаба

от

школьного класса до Международной детской общественной федерации. В

этом случае инновационные игры, с одной стороны обогащают комплекс

представлений о содержании и формах общественной деятельности детей, а с

другой – могут способствовать развитию культуры диалога детей с детьми и

детей

со

взрослыми,

совершенствованию

умения

анализировать

и

проектировать жизнь собственных объединений.

Авторы отмечают, что в ходе игры необходимо предусмотреть анализ

состояния

дел

в

детских

организациях;

оценку

общей

концепции

деятельности детских организаций; обеспечение активного участия в

определении перспективных программ деятельности детских организаций;

разработку системы практических мер, обеспечивающих эффективность

деятельности детских организаций.

Как показывает анализ практики применения инновационных игр, их

конструкции могут существенно отличаться по длительности: от игры по

разработке плана основных дел класса на полугодие (1,5 часа) до

многодневной программы в детском оздоровительном центре («Биржа идей»,

«Галактика»).

Куприянов рассматривает такой вид игр как полидеятельностные игры.

По его мнению, данные игры в своей основе имеют много схожих черт с

такой распространенной формой воспитательной работы, как так называемая

«Ярмарка». В этом случае ролевая игра выступает в качестве составной

части, элемента в содержании и организации неигровой деятельности,

используется как побудительное средство к неигровой деятельности.

Автор выделяет основные черты полидеятельностных игр: разнообразие

видов деятельности, их равнозначность в общей

конструкции игры;

возможность выбора вида деятельности и характера участия в ней; наличие

различных площадок деятельности (на каждой площадке осуществляется

своя деятельность); объединение разнообразных видов деятельности игровой

идеей (сюжетом игры); наличие системы стимулирования участников:

игровые звания, очки, баллы.

Яркими

примерами

полидеятельностных

игр

могут

служить

«Солнцеворот», «Забава - 94», «Марафон игр».

Куприянов,

Рожков

и

Фришман

отдельно

рассматривают

игры-

путешествия.

Данная игра может иметь и другие названия: «маршрутная игра», «игра по

станциям», «игра-эстафета». Назначение игры-путешествия вариативно.

Авторы

рассматривают

игру-путешествие

как

средство

для

информирования

воспитанников;

для

отработки

каких-либо

умений

(организаторских, коммуникативных и др.); для организации коллективного

планирования деятельности коллектива; для контроля соответствующих

знаний, умений и навыков; в этом случае она может проводиться с

использованием соревнования между командами-участницами. Данная игра

также

может

способствовать

осознанию

взглядов,

отношений

или

ценностей через «проживание» воспитывающих ситуаций;

Игра-путешествие, применяемая как форма организации соревнования,

поможет педагогу сделать шаг на пути сплочения коллектива. Вообще игра-

путешествие – одна из самых богатых по потенциалу форм.

Ученые

рассматривают

набор

актов,

ситуаций

и

процедур

взаимодействия, характеризующих игру-путешествие.

Главное отличие игры-путешествия они видят в целенаправленном

движении групп участников по определенной схеме, обозначенной в

маршрутном листе. Исходя из вариантов организационного воплощения

данной процедуры, Куприянов выделяет несколько модификаций игры-

путешествия.

Первая модификация – в маршрутном листе четко обозначен порядок

движения команды и расположение площадок.

Вторая – в маршрутном листе площадки только названы, а порядок их

прохождения и местоположения не определены. В этом случае места

действия разбросаны по определенной территории и задача команды состоит

в том, чтобы за ограниченное время найти и пройти как можно больше

площадок.

Третья модификация – порядок движения известен только проводнику.

Возможны модификации игры-путешествия по количеству участников в

командах. Игра может варьировать число участников команды от 1-2 до 80

человек.

Наряду

с

модификациями

Куприянов,

Рожков

и

Фришман

рассматривают наиболее значимые процедуры игры. Первой из них является

процедура

передвижения

команд.

Участники

могут

передвигаться

перебежками, особенно если в качестве критерия выбрана быстрота

прохождения маршрута. Команды могут двигаться медленно и осторожно (с

закрытыми глазами, взявшись за руки или в сумерках на свет фонарика).

Следующей по значимости процедурой авторы выделяют организацию

деятельности

на

площадке.

Деятельность

на

площадке

может

быть

организацией целенаправленного восприятия информации, выполнением

задания, спонтанной реакцией на ситуацию. При определении порядка

прохождения командой площадок важно помнить, что однотипные задания и

действия

быстро

утомляют

участников.

Поэтому

часто

практикуется

чередование площадок, рассчитанных на восприятие информации, с таким,

которые предусматривали бы выполнение заданий. Организаторам игры-

путешествия можно посоветовать разработать эмоциональную партитуру

деятельности и строго («По нотам») разыграть ее в ходе игры. Общую

организующую функцию могут выполнять звуковые сигналы, означающие,

что действие на площадке закончено и команде следует передвигаться далее

по маршруту.

Третья процедура – это общий сбор участников игры-путешествия,

который проводится дважды: «сбор-старт» и «сбор-финиш». На сборе-старте

участники получают необходимую информацию, включающую в себя

легенду, обосновывающую деятельность команды и правила игры (в том

числе способ оценки результатов деятельности команды на площадке). На

сборе-финише подводятся итоги, награждаются победители.

Куприянов

отмечает,

что

реализация

игрой-путешествием

педагогической цели зависит и от степени подготовленности участников к

восприятию предстоящей деятельности, а также от того, как будет проведено

последействие. Подготовка к восприятию игры-путешествия включает в себя

эмоциональный настрой и постановку понятных для школьника задач.

Последействие должно создать условия для выхода эмоций и, кроме того,

предусматривать

подведение

итогов

для

каждого

участника

игры-

путешествия.

Таким образом, автор определяет следующий алгоритм проведения

игры-путешествия:

1.

Подготовку участников к восприятию игры;

2.

Сбор-старт;

3.

Движение команд по маршруту;

4.

Участие команд в организуемой на площадках деятельности;

5.

Сбор-финиш;

6.

Организацию последействия.

Очевидно, что игра – это социально-педагогическое явление, изученное

недостаточно полно. По мнению Куприянова, Рожкова и Фришмана

воспитывающий потенциал самых различных игровых технологий чаще

всего зависит от содержания познавательной, нравственной информации,

заключенной

в

правилах

игровых

действий

участников;

от

уровня

самостоятельности участников в поиске средств, согласования действий с

партнерами,

самоограничения

во

имя

достижения

цели

и

успеха,

установления

доброжелательных

отношений;

от

выбора

участниками

образцов для подражания.

В организации процесса воспитания старшеклассников Г.К. Селевко

рекомендует применять деловые игры. [33, с.54]

Он предлагает к использованию различные модификации деловых игр:

имитационные, «деловой театр», психо- и социодраму.

Характеризуя имитационные игры, Селевко рассматривает процесс игры

как имитацию деятельности какой-либо организации, предприятия или его

подразделения, например, профсоюзного комитета, совета наставников,

отдела, цеха, участка и т.д. Имитироваться могут события, конкретная

деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение

беседы и т.д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или

осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний и т.д.).

Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание

структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.

В процессе игр типа «деловой театр» разыгрывается какая-либо ситуация,

поведение человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать

весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица,

понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию

поведения. С точки зрения Селевко основная задача метода инсценировки –

«научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать

объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других

людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы, потребности

и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для

метода инсценировки составляется сценарий, где описываются конкретная

ситуация, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.

Еще одной из модификаций деловых игр, по мнению Селевко, являются

психодрама и социодрама. Они весьма близки к «исполнению ролей» и

«деловому театру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в

котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе,

оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в

продуктивный контакт.

В технологии деловой игры Селевко выделяет следующие этапы.

Этап подготовки. Подготовка деловой игры начинается с разработки

сценария. В содержание сценария входят: учебная цель занятия, описание

изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план деловой игры,

общее описание процедуры игры, содержание ситуации и характеристик

действующих лиц.

Далее идет ввод в игру - ориентация участников и экспертов. Определяется

режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается поста-

новка проблемы и выбора ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструк-

ций, правил, установок. Собирается дополнительная информация. При необ-

ходимости ученики обращаются к ведущему и экспертам за консультацией.

Допускаются

предварительные

контакты

между

участниками

игры.

Негласные правила запрещают отказываться от полученной по жребию роли,

выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять активность,

нарушать регламент и этику поведения.

Этап проведения - процесс игры. С началом игры никто не имеет права

вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать

действия участников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости

от модификации деловой игры могут быть введены различные типы ролевых

позиций участников. Селевко выделяет несколько позиционных групп.

Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе:

генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик.

Организационные позиции: организатор, координатор, интегратор, контро-

лер, тренер, манипулятор.

Позиции,

проявляющиеся

по

отношению

к

новизне: инициатор,

осторожный критик, консерватор.

Методологические позиции:

методолог,

критик,

методист,

проблематизатор, рефлексирующий, программист.

Социально-психологические позиции:

лидер,

предпочитаемый,

принимаемый, независимый, непринимаемый, отвергаемый.

Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления

экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В

заключение

учитель

констатирует

достигнутые

результаты,

отмечает

ошибки, формулирует окончательный итог занятия. Обращается внимание на

сопоставление использованной имитации с соответствующей областью

реального лица, установление связи игры с содержанием учебного предмета.

Таким образом, игровые технологии, используемые в старшем школьном

возрасте, имеют характерные особенности. Они связаны с интересами и

потребностями старшеклассников. Это обуславливает особенность целей

применения игровых технологий в воспитании старшеклассников (оказание

помощи в жизненном самоопределении; формирование самостоятельности и

ответственности; создание условий для самореализации личности, ее

самоопределения

в

социуме;

создание

условий

для

формирования

общественной направленности личности, коллективных взаимоотношений).

Игры в данном возрасте становятся своего рода «полигоном» проб

социальных

ролей.

Они

помогают

профессиональной

ориентации

старшеклассника.

Использование игровых технологий в старшем школьном возрасте

положительно

влияет

на

формирование

личности

старшеклассника,

способствует ее социализации.

Заключение

Проблема использования новых технологий в воспитательном процессе

является достаточно актуальной на современном этапе развития общества.

Изменения в обществе влекут за собой изменения в системе воспитания:

подбор новых средств, приемов, методов, рассмотрение новых методик,

технологий.

В организации воспитательного процесса игровые технологии занимают

одно из ведущих мест. Ее использование положительно влияет на процесс и

результат воспитательной работы.

В психолого-педагогической науке проблема игры рассматривалась

неоднократно. Существует множество подходов к понятию игры. Игра

представляет собой вид деятельности в определенных условиях, а способ

организации этой деятельности – это технология игры (игровая технология).

Воспитательное значение игры очень велико. Ее использование в

воспитании учащихся помогает учителю в решении ряда педагогических

задач. Игра способствует формированию дружного детского коллектива;

самостоятельности

учащихся;

развитию

социальной

культурной

компетенции личности; освоению социально-культурного опыта.

При использовании игровых технологий важно учитывать возрастные

особенности учащихся. В рамках нашего исследования были выявлены

особенности

старшего

школьного

возраста,

а

именно:

повышенная

критичность

в

оценке;

склонность

к

максимализму;

энергичность;

настойчивость; прямолинейность в суждениях; склонность к проявлению

заботы, осознанию своей «нужности».

Поэтому особенностью игры в старшем школьном возрасте является «ее

эмоциональная окрашенность, что во многом предопределяет результат

игры». Необходимо способствовать самоопределению старшеклассников,

следуя правилу: «Каждому – конкретное дело», «Каждому – дело по душе».

Особенностью использования игровых технологий в старшем школьном

возрасте является нацеленность на формирование самостоятельной личности,

готовой к жизни в современном обществе. Стратегия и тактика воспитания

на данном возрастном этапе должна быть направлена на помощь учащимся в

освоении

социокультурного

опыта

и

свободном

самоопределении

в

социальном

окружении,

формировании

своего

внутреннего

мира,

гражданской позиции и мировоззрения.



В раздел образования