Напоминание

Метафорическая деловая игра по дисциплине Менеджмент


Автор: Москаленко Кристина Сергеевна
Должность: студент
Учебное заведение: ФГБОУ ВО «Омский государственный педагогический университет».
Населённый пункт: город Омск
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Метафорическая деловая игра по дисциплине Менеджмент
Раздел: полное образование





Назад




Москаленко К.С.,

факультет экономики, менеджмента, сервиса и туризма

Омский государственный педагогический университет, г. Омск, Россия

Научный руководитель: д.п.н., профессор Шипилина Л.А.

Метафорическая деловая игра по дисциплине Менеджмент

Направление подготовки -

46.02.01 Документационное обеспечение

управления и архивоведение углубленной подготовки.

Исходя из этапов подготовки МДИ нами было сделано следующее:

1.

Изучив

календарно-тематический

план

учебной

дисциплины

менеджмент мы выявили тему, которая с наибольшей вероятностью будет

сопряжена с трудностями в будущей профессиональной деятельности

обучающихся: «Мотивация – функция менеджмента».

2. Мы определили, что занятие на выбранную тему целесообразно

провести в форме метафорической деловой игры.

3.

Анализировали,

по

результату

опроса

студентов,

сценарии

известных сказок и мультфильмов на аналогию проблематике по отобранной

теме и описали проблему.

Проблема - «Как малоизвестной компании победить в тендере?».

Аналогия проблемы - «Что должна сделать лягушка, чтобы Иван-

царевич захотел жениться на ней?»

4. Составили краткую метафору.

«Выпустил Иван-царевич свою стрелу наугад. Улетела она в

дремучий лес. Искал Иван-царевич стрелу и нашел в болоте. Смотрит, сидит

лягушка и держит стрелу. Хотел Иван-царевич забрать стелу, но лягушка

говорит

человеческим

голосом: «Иван-царевич!

Помнишь

обещание

жениться на той, в чей двор попадёт твоя стрела. Стрела твоя попала на

болото ко мне. Значит, я и есть суженая твоя».

Отношения

Ивана-царевича

и лягушки

схожи

с

отношениями

заказчика и компании. Как Иван-царевич не видит в лягушке Царевну, её

настоящий красивый облик, так и наш заказчик не способен увидеть в новой

для него компании её лучшие качества, а также гарантии успешного

сотрудничества.

5. Определили количество команд и предложили варианты их

названий, а также предложили возможные варианты действий команд

(краткие инструкции).

Название первой команды: «Царевны-лягушки», символизирующие

компанию с её системой мотивации.

Инструкция для команды «Царевны-лягушки».

Команде как компании важно ответить «Как получить победу в

тендере?». С учётом ситуации из сказки может звучать, например: «Что

должна сделать лягушка, чтобы Иван-царевич захотел жениться на ней?» –

согласно сказке лягушка принудила его жениться, воспользовавшись

порядочностью царевича и принятыми обязательствами жениться на той, на

чей двор стрела упадёт.

Вторая команда – «Иваны-царевичи», символизирующие заказчика и

его систему мотивации.

Инструкция для команды «Иваны Царевичи».

Ответить на вопрос: «При каких условиях Иван-царевич захочет

жениться на Царевне-лягушке?».

6. Выработали четкий регламент игры, исходя из этапов проведения.

7. Составили указания к игре.

В ходе игры необходимо руководствоваться правилами проведения

метафорической деловой игры, учитывать индивидуальный вклад каждого

участника в предложенное решение.

Цель

игры:

сформировать систему общих

и профессиональных

компетенций:

ПК 1.1. Координировать работу организации.

ОК 2. Организовывать собственную деятельность, определять методы и

способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность

и качество.

ОК 6. Работать в коллективе и команде, обеспечивать ее сплочение,

эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.

ОК

7.

Ставить

цели,

мотивировать

деятельность

подчиненных,

организовывать

и

контролировать

их

работу

с

принятием

на

себя

ответственности за результат выполнения заданий.

Таблица3

Ожидаемые результаты

Знать

Уметь

Владеть

особенности

менеджмента в области

профессиональной

деятельности;

методику

принятия

решений;

особенности разработки

целей организации и её

стратегии,

функции

менеджмента

и

их

содержание.

принимать эффективные

решения,

используя

систему

методов

управления;

учитывать особенности

менеджмента в области

профессиональной

деятельности;

оценивать

эффективность

менеджмента

организации;

методами

организации

деятельности

коллектива,

навыками

разрешения конфликтов

и основами мотивации.

Окончание таблицы 3

Таблица 4

Содержание игры

этапа

Время

Ход игры

1

5 мин

Преподаватель оглашает проблему, при необходимости

раскрывает ее суть.

“Как малоизвестной компании победить в тендере? Всем

известно, что множество компаний проводят тендер между

организациями-провайдерами, чтобы выбрать лучшую и

отдать ей заказ. Главная задача: победить и получить этот

заказ. Хорошо, если мы известны заказчику, ещё лучше,

если уже работали с ним, и он остался доволен. Но как

выиграть тендер, когда заказчик о нас ничего не знает? Ведь

мы можем оказаться „котом в мешке“”.

2

5 мин

Обучающиеся проговаривают возможные решения данной

проблемы.

Ведущий организовывает фасилитацию, выслушивая мнение

некоторых участников или каждого.

Необходимо чётко выделить субъектов действия проблемы.

Первый субъект – заказчик (он принимает решение). Второй

субъект – малознакомая заказчику компания, которая хочет

выиграть тендер.

Важно

сконцентрировать

внимание непосредственно

на

отношениях

между

существующими

субъектами,

их

мотивации,

желаниях

и

интересах.

Компания

очень

заинтересована в получении заказа и хочет быть избранной

среди прочих компаний. Но заказчику всё равно. Вероятно,

что он не обращает на неё внимания и не знает о её

достоинствах. То есть компания предстаёт перед заказчиком

в ложном имидже.

3

10 мин

Преподаватель

оглашает

тему

игры,

раскрывая

ее,

опираясь на метафоры и реальность.

Ведущий задаёт тему деловой игры. «Мы выслушали разные

мнения. Что из них действительно сработает, что нет,

покажут наши заказчики. Однако чтобы не ошибиться,

можно сделать следующее. Вспомните сказку о Царевне-

лягушке, когда Иван-царевич выпустил свою стрелу, а она

попала в болото”. Преподаватель повествует эпизод сказки,

а

также

демонстрирует

то,

что

проблема

лягушки

достаточно схожа с проблемой компании, которая желает

победить в тендере: «Выпустил Иван-царевич свою стрелу

наугад. Улетела она в дремучий лес. Искал Иван-царевич

стрелу и нашел в болоте. Смотрит, сидит лягушка и держит

стрелу. Хотел Иван-царевич забрать стелу, но лягушка

говорит человеческим голосом: «Иван-царевич! Помнишь

обещание жениться на той, в чей двор попадёт твоя стрела.

Стрела твоя попала на болото ко мне. Значит, я и есть

суженая твоя».

4

5 мин

Преподаватель делит учащихся на команды, оглашает их

название.

Название

первой

команды:

“Царевны-лягушки”,

символизирующие компанию с её системой мотивации.

Вторая команда – “Иваны-царевичи”, символизирующие

заказчика и его систему мотивации.

5

10 мин

Раздаются указания по игре.

Инструкция для команды «Царевны-лягушки».

Команде как компании важно ответить «Как получить

победу в тендере?». С учётом ситуации из сказки может

звучит так: «Что должна сделать лягушка, чтобы Иван-

царевич захотел жениться на ней?» – согласно сказке

лягушка

принудила

его

жениться,

воспользовавшись

порядочностью царевича и принятыми обязательствами

жениться на той, на чей двор стрела упадёт.

Инструкция для команды «Иваны Царевичи».

Ответить на вопрос: «При каких условиях Иван-царевич

захочет жениться на Царевне-лягушке?».

Затем ведущий рассаживает две команды по разные стороны

учебного кабинета.

6

30 мин

Идет подготовка команд к презентации, во время которой

преподаватель

готовит

место

для

выступления

и

контролирует выполнение правил игры.

Преподаватель выдаёт командам по ватману и комплекту

фломастеров. В процессе самостоятельной работы команд,

ведущий

должен

следить

за

регламентом,

а

также

приготовить место выступления.

Процедура работы команд: в течение 15 минут команды

должны придумать максимум способов, позволяющих

решить задачу (подобно мозговому штурму). Принимаются

все идеи, даже самые комичные и странные. Далее в

течение 15 минут команды готовятся к демонстрации идей

– отображают их на ватмане.

7

20 мин

Презентация команд.

От команд выбирают представителей, которые по очереди

рассказывают решения проблемы сказочных персонажей,

придуманные ими. Вначале ведущий приглашает команду,

олицетворяющую субъекта с проблемой (Царевна-лягушка).

Это важно. Участники к доске прикрепляют ватман и

сообщают возможные варианты решений. Потом выступает

вторая команда – так как у неё хранятся ключи проблемы.

Совпадает ли решения лягушек и Иванов? – кульминация

деловой игры.

8

10 мин

Преподаватель анализирует предлагаемые в презентациях

идеи,

сравнивает

их,

дает

анализ,

параллельно

рассматривая реальность и метафору, дополняя анализ

теоретическими сведениями с целью показа учащимся

наиболее эффективного варианта решения проблемы.

Преподаватель совместно с обучающимися сравнивают

решения, что совпало, а что нет? Есть ли дополнения

Иванов-царевичей к видению лягушек? Каковы ложные

мнения? По мере анализа ведущий медленно переходит от

ситуации из сказки к существующей проблеме бизнеса.

Необходимо, чтобы ведущий мог проводить параллели и

переводить язык метафоры-сказки на язык реальности.

Перемежая языки сказки и бизнес-терминов, ведущий может

обозначить группам аналогию между жизнью и сказкой, что

позволит им увидеть, как победить в тендере.

“Царевна-лягушка обещает царевичу полцарства. Иван-

царевич хочет

его

получить –

во мнениях

совпали.

Замечательно. Наши заказчики желают получить хороших

бизнес-партнёров. И наша компания должна показать в

тендере, что идеально подходит заказчику”.

9

5 мин

Подведение итогов игры.

Преподаватель подводит итоги игры, либо позволяет группе

самостоятельно их подвести и сделать выводы, в которых

будет содержаться практическая ценность.

В

завершение

преподаватель

дает

высказаться

обучающимся

о

том,

что

наиболее понравилось,

что

поможет в будущей профессии и что было делать сложнее

дугого. После сам дает вербальную оценку деятельности по

критериям и отмечает индивидуальные достижения.

Окончание таблицы 4

Таблица 5

Критерии оценивания:

Критерии оценивания участников метафорической деловой

Балл

игры

1. Уровень умений и навыков:

- Умение конструктивно вести беседу

- Умение убеждать

- Умение формулировать собственную позицию

- Умение разрешать конфликт

- Умение слушать

- Умение видеть причинно-следственные связи

- Умение вставать на позицию другого человека

- Навыки бесконфликтного общения

- Навыки работы в группе

- Навык принятия обратной связи

- Умение аргументировать и отстаивать свои решения

- Умение использовать необходимую научную литературу,

справочные материалы инормативные документы

2. Способности:

- Чувство юмора

- Творческий подход к решению проблем

-Эмпатия

- Чувство меры

3. Личностные качества:

- Толерантность

- Эмоциональная устойчивость

- Доброжелательность

- Тактичность

- Лабильность/Мобильность

- Терпимость

- Эрудированность

- Принципиальность

- Рискованность

- Честность

- Добросовестность

- Инициативность

- Исполнительность.

Окончание таблицы 5



В раздел образования