Автор: Ольга Артуровна Гринь
Должность: методист
Учебное заведение: методист
Населённый пункт: Республика Хакасия,с.Шира
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Копилка упражнений на развитие креативности у обучающихся
Раздел: дополнительное образование
КОПИЛКА УПРАЖНЕНИЙ
НА РАЗВИТИЕ КРЕАТИВНОСТИ
Упражнение
“Рассказ
из
заголовков”.
Автор упражнения Э. Де Боно.
Цель: Развитие дивергентного мышления.
Инструкция: Возьмите одну газету. Просмотрите заголовки. Это
задание
надо сделать, используя лишь один выпуск. Ваша задача – составить вместе
как можно больше заголовков, чтобы получился какой-нибудь рассказ. Этот
рассказ должен сам по себе иметь смысл. Если вам приходится заполнять
пробелы выдуманными словами, то ваш рассказ не совсем удался. Обратите
внимание,
сколько
таких
заголовков
вы
можете
составить
вместе
таким
образом. Чем больше заголовков, чем длиннее рассказ, тем большего успеха
вы добились. Вырезав заголовки, вы можете составить из них различные
комбинации.
У
вас
могут
получиться
непохожие
рассказы.
Вы
можете
выполнить
вариант
задания,
взяв
картинку
(фотографию)
из
газеты
и
подобрав
к
ней
заголовок.
Это
может
быть
любой
заголовок,
кроме
“родного” (того, который действительно соответствует этой картинке).
Ваша комбинация может быть как серьезной, так и шуточной (постарайтесь
по возможности получить шуточную комбинацию).
Вы
можете
собирать
серию
картинок
и
заголовков,
а
затем
пробовать
составлять
из
них
различные
комбинации.
При
этом
тренируются
ваше
восприятие, воображение и способность находить альтернативы.
Упражнение
“Композиция
из
предметов”.
Автор упражнения А. И. Копытин.
Цель: Развитие творческого воображения.
Составьте композицию на свободную тему из предметов, имеющихся на
вашем столе, в сумочке, в карманах, на вас. После того как вы ее составите,
приготовьте
комментарии
к
ней.
Композиция
может
быть
представлена
загадкой. Участники группы выдвинут предположения о сюжете.
На
построение
композиции
отводится
5
минут.
После
истечения
этого
времени
участники
тренинга
ходят
“в
гости”
к
“художникам”,
которые
готовы представить свой творческий продукт.
Упражнение
“Клипмейкеры”.
Автор упражнения Володина-Панченко Н. В.
Цель: Развитие творческого воображения.
Инструкция: Прослушайте музыкальный клип с закрытыми глазами. Во
время
звучания
музыки
ассоциируйте
и
запоминайте
свои
ассоциации.
Создайте собственный вариант клипа, опираясь на ассоциации. “Нарисуйте”
созданный клип словами и продемонстрируйте свой вариант участникам
группы.
После демонстрации творческих продуктов участниками тренинга друг другу
просмотрите авторский вариант клипа.
Игра
«Что
на
что
похоже»
Данное мероприятие проводится в форме игры. В ней могут участвовать до
30 детей, роль ведущего лучше взять на себя педагогу. Дети с помощью
ведущего выбирают 2-3 человека, которые должны на несколько минут быть
изолированы от общей группы. В это время все остальные загадывают какое-
то слово, желательно предмет. Затем приглашаются изолированные ребята.
Их задача – отгадать то, что было загадано
с помощью
вопроса:
«На
что
это похоже?» Например, если загадано слово «бантик», то на вопрос: «На
что это похоже?» из зала могут поступать такие ответы: «На пропеллер у
самолета» и т.д. Как только водящие догадываются о том, что было загадано,
ведущий меняет их, и игра повторяется снова.
Упражнение
«Рифмуем
имена»
Участникам
необходимо
сочинить
двустишье
на
свое
имя,
которое
начинается словами: «Меня зовут…»
Пример:
Меня зовут Никита, меня любят москиты!
Меня зовут Нина, я пришла из магазина!
Меня зовут Саша, у меня сгорела каша!
Меня зовут Настя, от меня всем здрасьте!
Меня зовут Рита, в огороде все полито!
Упражнение
«Сочинитель»
Цель:
развитие
речи,
словаря
детей,
мышления
и
креативности.
Можно
использовать в качестве ледокола на тренинге у взрослых.
Ход проведения: Даны три слова. Например, стол, арбуз, вагон. Необходимо
придумать как можно больше предложений, в каждом из которых были бы
использованы все три слова. Слова можно изменять любым способом.
Упражнение
«Прекрасный
ужасный
рисунок»
Участники делятся на две группы. Каждой группе дается по листу бумаги и
по одному фломастеру. Первый участник создает «прекрасный» рисунок и
передает его соседу справа. Тот в течение 30 секунд превращает
«прекрасный»
рисунок
в
«ужасный»
и
передает
следующему
человеку,
который должен снова сделать рисунок «прекрасным».
Так лист проходит весь круг. Рисунок возвращается первому автору.
Упражнение
для
менеджеров
«Принцесса
и
крестьянин»
Цель: побудить людей к творческому мышлению.
Размер группы: от 5 до 15 человек.
Условия: классная комната. Вам понадобится по одному экземпляру текста
истории на каждого участника.
Порядок действий:
1.
Расскажите историю о принцессе и крестьянине.
2.
Раздайте
каждому
участнику
по
экземпляру
истории
и
разрешите
обсуждать проблему сколь угодно долго – скорее всего, это займет 5-10
минут.
3.
Предложите собственный ответ на загадку, но если кто-то рассудит
иначе, тем лучше.
Текст:
Крестьянин захотел жениться на принцессе. Король, ее отец, пришел в ярость
и приказал отрубить крестьянину голову за дерзость.
Но
крестьянин
был
красив,
а
королева
добра
и
желала
дочери
счастья,
поэтому она уговорила короля подвергнуть крестьянина испытанию. Было
решено, что он должен вытащить из ящика одну из двух карт и принять то,
что будет на ней написано, как свою судьбу. На одной карте будет написано
«свадьба», а на другой – «смерть». Если он откажется, то умрет. Однако
король смошенничал: пометил обе карты словом «смерть» и положил их в
ящик.
Королева заметила это и поспешила рассказать обо всем принцессе, чтобы та
смогла предупредить своего возлюбленного о неразрешимой задаче и той
ужасной
опасности,
что
нависла
над
ним.
Однако,
когда
пришло
время
испытания, крестьянин держался спокойно. Он вытянул карту, после чего
женился на принцессе и жил после этого счастливо. Король так рассвирепел,
что умер от удара, а королева унаследовала престол.
Как крестьянину удалось избежать ловушки, устроенной злым королем?
Правильный ответ: правильный ответ гласит, что
крестьянин
вытянул
карту и, не взглянув на нее, порвал на клочки, проглотил и сказал: «Пусть
другую карту достанет король, и я узнаю свою судьбу из его рук. Если он
вытянет "свадьбу", я буду знать, что моей картой была "смерть", и смирюсь
со своей судьбой. Но если картой короля будет "смерть", я пойму, что моей
была "свадьба", и смогу жениться на принцессе».
Завершение: участники часто считают, что короля тем или иным способом
надули. Например, они скажут, что крестьянин подкупил человека, который
клал карты в ящик, или что он попросил принцессу заменить «свадьбу» на
«смерть». Один участник предположил, что эта история является старой
французской сказкой, и что королева заставила короля написать букву «с»,
которая будет означать «смерть», а король был так глуп, что не вспомнил,
что «с» означает также и «свадьбу».
В действительности не важно, какие предположения высказывают люди.
Единственной целью занятия является немного встряхнуть их мозги.
Необходимое время: около 20 минут.
Упражнение
«Развитие
креативности»
Найдите сходство между приведенными ниже объектами. Например: «Что
общего между слоном и бананом?». Возможные ответы: толстая кожа, живут
в жарком климате и т.д. На каждую пару отводится по три минуты.
1.
Что общего между кофе и жителями Лапландии?
2.
Что общего между шнурками для обуви и поездами?
3.
Что общего между горой и шоколадом?
4.
Что общего между ходьбой и говорением?
Время проведения и обсуждения результатов – 25-30 минут.
Упражнение
«Творческое
озарение»
Цель: развитие творческого мышления и умения сосредоточиться.
На протяжении двух минут, используя 14 слов (тренер сам подбирает заранее
слова, набор слов может меняться в связи с целями и задачами тренинга),
придумайте
связный
рассказ.
Можно
ставить
слова
из
списка
в
любом
порядке, а также добавлять любые другие слова.
Упражнение
«Превращения»
Цель:
развитие креативности.
Для развития технического интеллекта очень полезно представлять себе
конструкцию различных машин и приборов, а также принципы их работы.
Предлагаем вам новое и эффективное упражнение. Если вы не знаете, каков
принцип работы того или иного прибора – просто придумайте его!
1.
Представьте
себе,
что
вы
–
это
лист
бумаги,
вот-вот
готовый
отправиться в копировальный аппарат. Закрыв глаза, в максимальных
подробностях представьте процесс, происходящий с вами.
2.
Представьте, что вы – бензин в бензобаке автомобиля, поступающий в
двигатель. Вы превращаетесь во взрывную силу и движете автомобиль.
Закрыв
глаза,
в
максимальных
подробностях
представьте
процесс,
происходящий с вами.
3.
Представьте,
что
вы
–
сигнал,
излучаемый
передатчиком
местной
телестанции. Закрыв глаза, максимально подробно представьте себе
ваш
путь
от
антенны
передатчика
до
превращения
в
картинку
на
телеэкране.
4.
Представьте, что вы превратились в собственный голос и совершаете
путь от вашей телефонной трубки через спутник связи в телефонную
трубку
вашего
друга,
находящегося
на
противоположном
конце
планеты. Закрыв глаза, представьте себе свое путешествие как можно
детальнее.
Упражнение
«Заглавная
буква»
Чтобы
стимулировать
появление
творческих
идей,
нужно
научиться
выискивать ассоциации в обычном потоке мыслей.
Это упражнение можно выполнять в любом месте, в любое время, с любой
буквой!
Начнем с буквы Ж. На протяжении трех минут запишите как можно больше
слов, начинающихся с буквы Ж.
Время проведения: 10-15 минут.
Упражнение «Завяжи шнурок»
Цель: развитие креативности.
За две минуты найдите как можно больше применений для обувного шнурка
и запишите их.
Это
упражнение,
развивающее
творческий
интеллект
для
рассмотрения
можно брать
любой другой предмет: скрепку для бумаг,
зубную
щетку,
карандаш, спичку... и т.д.
Время проведения и обсуждения результатов – 10 минут.
Упражнение
«Оригинальное использование»
Цель: развитие невербальной креативности
Упражнение подразумевает придумывание как можно большего количества
разнообразных
принципиально
осуществимых
способов
оригинального
использования обычных предметов, например таких: (бумажных листов или
старых газет; пустых картонных коробок; кирпичей; бутылочных пробок и .д.)
Упражнение
«Хорошо-плохо»
Цель: развитие творческих способностей, дивергентного мышления.
Описание: Участники оценивают предмет с разных точек зрения (конфета – это
хорошо…, и это плохо…)
Упражнение направлено на формирование понимания детьми противоречий,
умения в критической ситуации делать верный выбор, оценивать свои действия.
Упражнение
«Цепочка противоречий»
Усложнение игры «Хорошо-плохо»
Цель: развитие творческого воображения при помощи поисков противоречий.
Описание: Ведущий начинает - «А» хорошо, потому что «Б». Первый участник
продолжает - «Б» плохо, потому что «В». Следующий говорит - «В» хорошо,
потому что «Г» и т.д.
(Гулять - хорошо, потому что светит солнце. Светит солнце - плохо, потому что
жарко. Жарко – хорошо, потому что лето и т. д.)
Упражнение
«Что, откуда, как»
Цель:
активизация
беглости
мышления,
стимулирующая
к
выдвижению
необычных идей и ассоциаций.
Описание:
Участникам,
сидящим
в
кругу,
демонстрируется
какой-либо
необычный
предмет,
назначение
которого
не
вполне
понятно
(можно
использовать даже не сам предмет, а его фотографию). Каждый из участников по
порядку должен быстро ответить на три вопроса:
1. Что это?
2. Откуда это взялось?
3. Как это можно использовать?
При этом повторяться не разрешается, каждый участник должен придумывать
новые ответы на каждый из этих вопросов. Самый простой способ добыть
реквизит для этого упражнения – брать не предметы целиком (их назначение, как
правило, более или менее ясно), а обломки чего-либо – такие, чтобы по ним
сложно было понять, откуда они взялись.
Упражнение «Гномик»
Цель: развитие воображения
Описание: Участникам дается инструкция: «Представь себе, что на люстре в
комнате сидит гномик. Расскажите, что он может видеть отсюда»
Важно помочь детям сделать описание комнаты с необычной для них
пространственной точки видения, нужно, чтобы дети представили недоступные
места для их глаз.
Упражнение
«Несуществующая рыба».
Цель: развитие творческого воображения.
Описание: Существует множество забавных названий рыб. Например, рыба-пила,
рыба-игла, рыба-меч, рыба-кабан, рыба-ангел, рыба-клоун, рыба-луна, рыба-
попугай, рыба-лягушка и другие. Можно заняться изучением жизни обитателей
морских глубин. Предложите участникам придумать и нарисовать свою рыбу.
Может быть, это будет рыба-дом, рыба-кровать, рыба-арбуз. Как она выглядит,
чем питается, где обитает?
(Можно дать дополнительное задание для развития невербальной креативности:
«Нарисуйте свой подводный мир с причудливыми обитателями»).
Упражнение
«Спортивные буквы»
(«Живые цифры»)
Цель: развитие умения выражать свои идеи в нестандартном контексте
Описание: Участникам предлагается выбрать какую-нибудь букву (или цифру) и
изобразить ее в виде человечка, занимающегося спортом, или животного.
Усложнение: изобразить животное из буквы, похожее на выбранную буку
Упражнение
«Друдлы»
Цель: развитие воображения.
Описание: Друдлы (каракули-загадки) – это картинки, которые могут быть
интерпретированы
по-разному.
Кому-то
может
показаться,
что
картинке
изображены горы, а кому-то – деревья.
Упражнение
«Безумный архитектор»
Цель: развитие творческого мышления.
Описание: Запишите 10 существительных, которые первыми придут на ум. К
примеру: мышка, ручка, кокос, кресло, жираф, тигр, Африка, бумага, колонки,
телефон.
Теперь возьмите лист бумаги и нарисуйте дом, чтобы в нём присутствовали все
эти предметы. Жираф может быть изображён на телефоне, а Африка на бумаге.
Упражнение «Спрятанная форма»
Цель: развитие воображения.
Описание: упражнение, похожее на игру «Друдлы». Нужно найти различные
предметы в сложном, мало структурированном изображении.
Можно предложить участникам соревнование – кто найдет больше предметов, не
повторив варианты других участников.
Упражнение «Спрятанные цифры»
Цель: развитие невербальной креативности
Описание: Участникам дается задание: «Запишите цифры от 0 до 9 по порядку и
дорисуйте к ним различные элементы, чтобы к итоге нельзя было бы определить
что за цифра написана».
Упражнение
«Озвученная картина»
Цель: развитие невербальной креативности
Картины всегда безмолвны. На некоторых картинах нарисовано, как люди
разговаривают, поэтому у многих зрителей возникает желание узнать, о чем
говорят нарисованные герои. Попробуйте “озвучить” некоторые картины.
(“Запорожцы” И.Е.Репина; “Охотники на привале” В.Г. Перова; “Отдых после
боя” Ю.М. Непринцева; “Опять двойка” Ф.П. Решетникова)
Все игры на развитие творческих способностей ставят играющих в непривычную
для них позицию, заставляя взглянуть на предметы, слова, ситуации с
необычного ракурса, тем самым создавая опыт выхода за рамки обыденного и
шаблонного, и тренируя творческие способности.
Игры, упражнения, техники, занятия, тренинги на развитие креативности
и творческих способностей.
Разминка
Упражнение. Называя своё имя, говорите три характеристики вас на туже букву.
Упражнение. Называя своё имя, скажите формулу, которая, на ваш взгляд,
достаточно точно описывает вашу личность.
Осознание понятия «креативность»
Упражнение. Кто-нибудь из круга представит себя в роли того или иного
литературного героя, обязательно хорошо известного всем присутствующим.
Теперь мы будем задавать вопросы этому герою и попытаемся угадать, кто же
это.
Упражнение. Предъявление рисунка с изображением куба. Что вы видите на
рисунке?
У нас возникли разные мнения, хотя на листе только 12 отрезков прямых. Как
это объяснить?
Упражнение. По команде все берут листы и рисуют 15 секунд, затем передают
лист соседу
справа
и
т.д.
(влияние
стереотипов
на
развитие
сюжета,
обнаружение
критериев
нестандартности:
совмещение
несовместимого,
изменение ракурсов, масштаба и т.д.).
Упражнение.
По кругу каждый будет говорить несколько предложений, и
таким образом мы
попытаемся сочинить рассказ о городе(поселке), где
собрались и живут самые не креативные люди на свете.
Вариант. В группах по 4-5 человек слепить из пластилина, нарисовать, склеить
из бумаги и т.д. город самых не креативных людей. Представление работ.
Упражнение. В подгруппах по 4-5 человек составить список идей, принципов,
привычек,
которым
вы
особенно
привержены,
невозможность
реализации
которых вызывает у вас напряжение.
Развитие креативности
Упражнение. Все знают примету: «Упал нож - придёт мужчина». Сейчас мы
будем развивать эту область примет. Бросаем различные предметы. Кто ловит,
говорит, кто придёт и почему.
Упражнение.
Все
предметы
разговаривают
на
своём
языке.
От
того,
насколько
мы
можем
найти
с
ними
общий
язык,
зависят
наши
с
ними
отношения. А о чём они разговаривают друг с другом?
Упражнение. Бросая мяч, называем любой предмет. В ответ - три способа его
использования.
Упражнение. Все превращаются в нечто другое. Например, аудитория
превращается в лес,
участники
-
деревья,
лесорубы,
птицы,
звери
и
т.д.
Аудитория
-
вокзал,
участники
-
чемоданы, поезд, пассажиры. Другие
варианты: рынок, зоопарк, съёмочная площадка и т.д. Работаем в предлагаемых
ситуациях.
Завершение
Упражнение. Что вы думаете о прошедшем занятии? Чему вы научились? Что
понравилось?
Что осталось неясным? Напишите, пожалуйста, короткое
послание об этом - телеграмму из 11 слов.
Упражнения на развитие воображения.
«Мои года».
Опишите себя в восемьдесят лет. Что бы вы делали
после
пятидесяти, что доставляло вам удовольствие? Будьте предельно конкретны. А
теперь напишите письмо от себя восьмидесятилетнего к себе теперешнему. Что
бы вы себе сказали? Какие интересы посоветовали бы удовлетворить? Какие
мечты поддержали бы?
Вспомните себя в восемь лет. Чем вам нравилось заниматься? Какие вещи вы
любили больше всего? А теперь напишите письмо от себя восьмилетнего к себе
теперешнему. Что бы вы сказали?
«Коллаж».
Наберите стопку (как минимум, из десяти) старых журналов,
которые можно безболезненно разъять. Засеките время и листайте их двадцать
минут, вырезая любые рисунки и фотографии, как-либо отображающие вашу
жизнь
или
ваши
интересы.
Отнеситесь
к
этому
упражнению
как
к
автобиографии в картинках. Включите свое прошлое, настоящее, будущее и
заветные мечты. Любые картинки, что понравились вам просто так, тоже
пойдут в дело. Продолжайте, пока не сложите солидную стопку картинок (не
меньше двадцати). Теперь возьмите лист бумаги, степлер, скотч или клей и
расположите картинки в таком порядке (или беспорядке), который вам по душе.
Упражнения на развитие ассоциативного мышления
«Связано – не связано».
Оно состоит из двух равноправных частей. В первой части мы играем в
связанные ассоциации. Во второй части - в несвязанные ассоциации.
Связанные
ассоциации.
Ведущий
задаёт
слово.
Этим
словом
должно
быть
(желательно)
нарицательное имя существительное в именительном падеже.
Затем по кругу каждый игрок
(или Вы один) под диктофонную запись
продолжает цепочку ассоциаций - то есть называет ещё одно слово, чётко
ассоциативно связанное с предыдущим.
Пример: путешествие, вагон, билет, кондуктор, чемодан, пассажир, попутчик,
вид, окно, станция.
В следующем раунде игры мы играем в несвязанные ассоциации.
Пример: путешествие, расход, закат, бомбёжка, полиэтилен, маска, ребёнок,
ужас, воротник.
И
в
первом
и
во
втором случае
после
окончания
игры
происходит - шеринг, обмен мнениями.
В ходе шеринга каждый участник игры должен объяснить, как и почему он
решил, что цепочку ассоциаций (иногда и жёстко связанных, но особенно -
размытых) уместно было продолжить его словом.
Например
Я сказал
«Вид» после
«попутчик», потому что, наверное, мне не хочется
смотреть на людей, я предпочту любоваться видом из окна.
Я сказал «воротник» после «ужас», потому что я испытываю ужас, когда меня
что-то душит, а воротник способен «душить».
«Убегающая ассоциация».
Ведущий называет слово. Например «гардероб». За время пять минут
каждый игрок должен записать в свой личный блокнот цепочку ассоциаций,
вызванных этим словом.
Цель
-
отпустить
свою
мысль,
позволяя
ей
перескакивать от одной ассоциации к другой.
Например: Гардероб, скелет, аптека, весы, небо, ракета, мультфильм,
детство, Румыния, бубен, валет, пудинг, холмы.
В ходе шеринга каждый игрок должен объяснить (коротко) свои ассоциации.
Варианты авторских творческих заданий, построенных на моделях
Гилфорда и Торренса
«Пословицы».
Одна команда сообщает одному из участников другой команды какую-
либо пословицу. Этот участник изображает пословицу на доске с помощью
рисунка, где каждое слово - отдельный символ. Его команда должна отгадать
пословицу за 5 минут, задавая стоящему у доски вопросы, на которые он
отвечает только словами «да» или «нет».
«Ассоциации».
Один из участников первой команды выходит из комнаты. В это время
вторая
команда загадывает простое слово. Затем игрок возвращается.
Участники первой команды предлагают ему свои ассоциации с загаданным
словом. Задача этого игрока — угадать за один круг заданное слово. Затем
аналогичное задание предлагается второй команде.
«Перевоплощения в вещь».
Один
из
участников
теста
получает
указание
от
ведущего
перевоплотиться
в
определенную вещь. Он должен вообразить себя этой
вещью, погрузиться в ее мир, ощутить ее характер. От лица этой вещи он
начинает рассказ о том, как она живет, что чувствует.
«Перевоплощения в животное».
Ведущий задает вопрос, с каким животным участники теста могут
сравнить себя и свою жизнь. Например, один из ответов — «Я как лошадь, все
время пашу, чтобы другим было хорошо».
«Последствия».
Задание - описать последствия. Допустим, такие - что будет, если:
будет постоянно идти дождь; люди перестанут умирать; люди смогут жить под
водой;
человек
станет
невидимым;
обезьяны
тоже
станут
разумными
существами; Земля вдруг остановится.
«Расшифровка аббревиатур».
Задание - расшифровать сокращенные названия министерств, вузов
или
же
придумать
предложения
на
четыре
или
пять
произвольных
букв.
Например, МГУ - Молодежь губит учеба, или - Москва гудит ульем.
«Эмоции и краски».
Предлагается выразить различные эмоции
- любовь, гнев, радость,
сарказм, шутку и т. д. в рисунках в манере абстрактной живописи.
Игры, направленные на развитие мышления
«Составление предложений».
Берутся наугад три слова, мало связанные по смыслу, например: озеро,
карандаш и медведь. Надо составить как можно больше предложений, которые
обязательно включали бы в себя эти три слова. Ответы могут быть банальными
(Медведь упустил в озеро карандаш),
сложными, с выходом за пределы
ситуации, обозначенной тремя словами и введением новых объектов (Мальчик
взял карандаш и нарисовал медведя, который ловил в озере рыбу) и
творческими, включающими эти предметы в нестандартные связи (Мальчик,
тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь).
При подведении итогов этой и описываемых ниже игр важно найти «золотую
середину»
меду количеством и качеством: с одной стороны, необходимо
стимулировать большее число
разнообразных ответов, с другой стороны,
особого
поощрения
заслуживают
оригинальные,
творческие.
Эта
игра
развивает способность быстро устанавливать разнообразные, иногда совсем
новые
связи
и
отношения
между
привычными
предметами,
творчески
создавать
новые
целостные
комбинации
из
отдельных
разрозненных
элементов.
«Поиск общего».
Берутся наугад два мало связанных слова, например: кастрюля и лодка.
Следует
выписать в столбик как можно больше общих признаков этих
предметов. Ответы могут быть
стандартными
(изделия
человеческих
рук,
имеют глубину), и небесполезно попытаться найти побольше таких признаков.
Но особенно ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть
эти предметы в совершенно новом свете (найти примеры предоставим вам
самостоятельно); их не так уж и мало. Побеждает тот, у кого список общих
признаков
длиннее.
За
оригинальность
можно
начислять
дополнительные
баллы.
Среди
названных
признаков
могут
быть
как
существенные,
так
и
несущественные. Попытайтесь определить и обосновать, к какой группе и
почему относится каждый из названных вами признаков. При этом не следует
опасаться, что ваше мышление начнет в
дальнейшем «соскальзывать» на
несущественные. Напротив, пощупав «своими руками», что
же они собой
представляют
конкретно,
вы
всегда
сможете
их
вовремя
распознать
и
предостеречь движение своей мысли в этом направлении. Хотя в других
условиях, например,
в техническом творчестве, ориентация именно на
скрытые, несущественные признаки может оказаться весьма полезной.
Игра учит в разрозненных друг с другом предметах и событиях находить
множество общих моментов, «состыковок», выделять такие связи, которые
обычно не лежат на поверхности.
«Исключение лишнего слова».
Берутся любые три слова, например: собака, помидор, солнце. Надо
оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а
одно слово, «лишнее», не обладающее этим общим для них признаком, следует
исключить. Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего
слова, а главное - больше признаков, объединяющих каждую остающуюся пару
слов и не присущих исключенному лишнему. Не пренебрегая вариантами,
которые сразу же напрашиваются, (исключить собаку, а помидор и солнце
оставить, потому что они круглые), желательно поискать нестандартные и в то
же время очень меткие решения. Побеждает тот, у кого ответов больше.
Игра
развивает
способность
не
только
устанавливать
неожиданные
соотношения между разрозненными
объектами,
но
и
легко
переходить
от
одних связей к другим, не
«зацикливаться» на них. Игра учит и одновременно удерживать в «поле
мышления» сразу несколько предметов, сравнивая их между собой. Возможны
совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой группы
предметов
и
поэтому
не
стоит
ограничиваться
одним-единственным
пришедшим в голову «правильным» решением, надо искать целое их
множество.
«Поиск аналогов».
Называется какой-либо предмет или явление, например - вертолет.
Необходимо
выписать как можно больше его аналогов, то есть других
предметов, сходных с ним по различным существенным признакам. Следует
также систематизировать эти аналоги по группам
в
зависимости
от
того,
с
учетом
какого
свойства заданного
предмета
они подбирались. Например, в
данном случае могут быть названы птица, бабочка (летают и садятся); автобус,
поезд (транспортные средства); штопор (важные детали вращаются) и др.
Побеждает тот, кто назвал наибольшее число групп аналогов.
Игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства и оперировать
в отдельности с каждым из них, формирует способность классифицировать
явления по их признакам.
«Поиск противоположенных предметов».
Называется какой-нибудь предмет или явление, например - дом. Надо
назвать как
можно больше других предметов, в чем-то противоположных
данному. При этом следует ориентироваться на различные признаки предмета
и
систематизировать
его
противоположности
(антиподы)
по
группам.
Например, в нашем случае могут быть названы: сарай (противоположность по
размеру и степени комфорта), поле (открытое или закрытое пространство),
вокзал
(свое
или
чужое
помещение)
и
т.д.
Побеждает
тот,
кто
указал
наибольшее число групп противоположных предметов, четко аргументировав
свои ответы.
Игра
формирует
способность
«вычерпывать»
из
предмета
различные
его
свойства и использовать их для поиска других предметов, учит сравнивать
предметы между собой, четко выделяя, что же конкретно в них общее, а что
различное.
«Поиск соединительных звеньев».
Задаются два предмета, например: лопата и автомобиль. Надо назвать
предметы, являющиеся как бы «переходным мостиком» от первого ко второму.
Они должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными предметами.
Например, в нашем случае это могут быть «экскаватор» (с лопатой сходен по
функции и транспортное средство, как автомобиль), «рабочий» (он копает
лопатой и одновременно владелец автомобиля) и др.
Допускается использование и двух-трех соединительных звеньев (лопата -
тачка - прицеп -
автомобиль). Особое внимание обращается на четкое
обоснование и раскрытия содержания
каждой связи между соседними
элементами
цепочки.
Побеждает
тот,
кто
найдет
наибольшее
число
разнообразных и четко аргументированных вариантов решения.
Игра формирует возможность легко и быстро устанавливать связи («наводить
мосты») между явлениями, кажущимися на первый взгляд далекими друг от
друга, а также находить предметы, имеющие общие признаки одновременно с
несколькими другими предметами.
«Способы применения предмета».
Называется какой-либо хорошо известный предмет, например – книга.
Надо перечислить как можно больше способов его применения: книгу можно
использовать как
подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от
посторонних глаз лежащее на столе письмо и т.д. (конечно, запрещаются
безнравственные, варварские способы применения). Побеждает тот, кто укажет
больше число различных функций предмета.
Игра развивает способность концентрировать мышление на одном предмете,
умение вводить
его
в
различные
ситуации
и
взаимосвязи,
открывать
в
необычном неожиданные возможности.
«Формулировка определений».
Называется знакомый всем предмет или явление, например - дырка.
Надо дать ему наиболее точное, «научное» определение, которое обязательно
включало бы в себя все существенные признаки этого явления и касалось бы
несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно характеризует
данный предмет, то есть любая его разновидность обязательно охватывается
этим определением, ни какой другой предмет под него не попадает.
«Выражение мысли другими словами».
Берется несложная фраза, например: Нынешнее лето будет очень
теплым. Надо
предложить несколько вариантов передачи
той
же мысли
другими
словами. При этом ни
одно из слов исходного предложения не
должно употребляться (представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка,
но мысль все равно надо как-то выразить). Важно следить, чтобы не искажался
смысл высказывания, чтобы хранилась его суть. Побеждает тот, у кого больше
трех вариантов.
«Цепочки».
Берутся наугад два несвязанных между собой события, например:
Белка, сидя на дереве, упустила орех, и Директора школы лишили премии.
Надо установить между ними связь, то есть проследить ряд естественных
переходов от первого события ко второму,
а затем и наоборот. Желательно
предложить несколько вариантов ответов. В качестве примера далеко не самый
оригинальный переход: Упавший орех ударил гулявшую по лесу собаку, она с
испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик
был спортсменом, из-за укуса не мог участвовать в спортивных соревнованиях,
в результате его школа не заняла призового места.
Побеждает
тот,
кто
предложит
большее
количество
цепочек,
можно
договориться о дополнительных баллах за оригинальность.
«Внутренний мультфильм».
Ведущий рассказывает начало какой-то истории, например: «Лето.
Утро. Мы на даче. Мы вышли из дома и пошли к реке. Ярко светит солнце,
дует
приятный
легкий
ветерок...». Далее участник должен придумать
продолжение истории. Он представляет себе то, что происходит дальше, и
рассказывает.
Затем
участник
останавливается
и
дальше
продолжение
придумывает ведущий и т.д.
«Нарисуй настроение».
А эту игру можно использовать, если у ребенка грустное настроение
или, наоборот, очень веселое, а также – какое-нибудь другое, главное, чтобы у
него было какое-то настроение. Ребенка просят нарисовать свое настроение,
изобразить его на бумаге любым способом. Лучше всего для этого подходит
рисование акварельными красками.
«Старая сказка на новый лад».
Берется какая-то известная сказка, например, «Колобок», «Теремок»
или «Красная
шапочка», и изменяется. Сначала можно изменить сюжет,
оставив прежних героев, потом,
наоборот,
нужно
сохранить
сюжет,
но
придумать других действующих лиц. Самое интересное - оставить героев, но
изменить
их
характер,
например,
лягушка
станет
злой
врединой, волк –
симпатичным милягой, а Красная шапочка - плохо воспитанной девочкой,
которая в конце концов съест несчастного волка.
Желаем успехов!