Автор: Плаксина Татьяна Алексеевна
Должность: преподаватель
Учебное заведение: ГОБПОУ "ЕКЭП и ОТ"
Населённый пункт: город Елец, Липецкая область
Наименование материала: статья
Тема: Совершенствование методик преподавания дисциплин с использованием игровых технологий
Раздел: среднее профессиональное
Совершенствование методик преподавания дисциплин с
использованием игровых технологий
Цель образования сегодня заключается в том, чтобы подготовить
конкурентоспособную личность, востребованную на рынке труда, развить у
обучающихся потребность в саморазвитии, самосовершенствовании.
Разработка
и
внедрение
новых
методов
обучения
в
процессе
преподавания
дисциплин
направлены
на
повышение
эффективности
взаимодействия педагога и обучающегося, заинтересованности обучаемого,
активности участия в совместной деятельности. Именно активизация
позиции обучаемого в овладении знаниями может принести нужный
результат.
Для
этого
наиболее
целесообразным
представляется
использование
на
занятиях
нестандартных
приемов,
которые
особо
эффективно оказываются в ситуации, когда познавательный интерес к
учебному предмету недостаточно сформирован.
Нестандартные уроки, не заменяя занятий классического образца,
дополняют
их,
вносят
разнообразие,
повышают
интерес,
а
значит
способствуют
совершенствованию
учебного
процесса.
Использование
игровых методов различных по сложности и типам заданий позволяет
вовлекать в работу практически всех обучающихся, присутствующих на
занятиях, создавая атмосферу успешности. Игровые ситуации, как правило,
предполагают коллективную деятельность, то есть помимо образовательной
цели несут воспитательную нагрузку, заставляя участников проявлять
социальную коммуникабельность.
Игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на
воссоздание и условие общественного опыта, в котором складывается и
совершенствуется самоуправление поведением.
Игровая деятельность выполняет следующие функции:
1) эмоциональная – это основная функция игры – доставить удовольствие,
воодушевить, пробудить интерес, активизировать к участию в познании;
2) диагностическая – самопознание и самооценка в процессе игры;
3) релаксационная – снятие психического напряжения, средство борьбы со
стрессом;
4) коммуникативная – освоение правил общения;
5) самореализация – утверждение личностных качеств в конкретном виде
деятельности;
6) социокультурная – усвоение единых социально – культурных отношений,
норм человеческого общежития.
При проектировании методики проведения игровых занятий необходимо
учитывать их основные цели и в соответствии с ними разрабатывать
конкретный сценарий.
В зависимости от задач и содержания проводимой игры ее комплексно-
методическое оснащение может быть различным. В него могут входить
карточки-вопросы, плакаты-задания, кроссворды, фрагменты видеофильмов,
слайды, учебная, справочная литература и т.д. Игры целесообразно
использовать на уроках обобщения, повторения, итоговых занятиях, в
качестве
проверочных
работ,
так
как
при
этом
отсутствуют
такие
неизбежные при повторении моменты, как монотонность, утомляемость,
монологизм и отсутствие новизны. Наиболее целесообразным представляется
вариант игры, связанный с инсценировкой и проведением интеллектуальных
соревнований по типу телевизионных викторин, игры-соревнования, игры-
конкурсы.
Наиболее часто встречаемыми в педагогической практике в системе
СПО являются
деловые,
организационно-деятельностные,
ролевые,
имитационные,
инновационные и дидактические игры.
Сценарий проводимой игры включает в себя следующие элементы:
организационная часть,
проведение игры-викторины,
заключительная часть.
Обучающиеся системы СПО это юноши и девушки подросткового
возраста, у которых бурно развита фантазия, воображение, но при этом
присутствует потребность в создании собственного мира, стремлении к
взрослости, желание действовать самостоятельно. Поэтому игра ради игры
им уже не интересна, им важно осознавать значимость игры и свою роль в
этой игре.
Самая большая проблема обучения математики в системе СПО –
отсутствие мотивации студентов. Игровые технологии позволяют сделать
интересной и увлекательной работу обучающихся
по изучению
математики.
Создание
незначительных
игровых
ситуаций
на
уроках
повышает интерес к дисциплине, вносит эмоциональную окраску в учебную
работу и разнообразие, развивает внимание, сообразительность, чувство
соревнования, взаимопомощь, а самое главное – снимает утомление и имеет
здоровьесберегающую направленность.
Я считаю, что применение игровых технологий позволяет студентам
услышать друг друга, прислушаться к мнению. Игра обучает, воспитывает,
развивает и развлекает.
С применением данной технологии на уроках
математики значительно увеличивается интерес к обучению.
В своей практике я, как преподаватель математики применяю деловые
игры: ролевые и имитационные. Игровые формы занятий чаще использую
при проверке результатов обучения.
На уроке математики проводилась игра, которая построена по принципу
телепередачи «Своя игра».
Игра содержит вопросы по шести категориям: «Числа», «Страницы
истории», «Геометрические фигуры», «Единицы измерения», «Задачи»,
«Всякая всячина», каждый стоимостью от 10 до 100 баллов. Слайды с
вопросами чередуются со слайдами, которые демонстрируют правильный
ответ. К кнопочкам «Кот в мешке» применены звуковые эффекты. По
истечении времени, отведенного на вопрос, на экране появляется надпись о
том, что осталось 10 секунд и звуковой сигнал.
Правилами игры предусмотрено:
1.
На каждый вопрос отводится 1 минута.
2.
Отвечает команда, поднявшая руку первой.
3.
При правильном ответе отвечающей команде прибавляются баллы,
равные стоимости вопроса.
4.
При неправильном ответе – баллы вычитаются, а на вопрос могут
отвечать другие команды.
5.
Следующий вопрос выбирает правильно ответившая команда.
6.
При отсутствии правильного ответа вопрос выбирает та же команда.
7.
При выборе «кота в мешке» все команды пишут ответы на листок и по
истечении
времени
сдают
ответы,
которые
озвучиваются.
За
правильный ответ команде прибавляются баллы, равные стоимости
вопроса, при неправильном ответе – баллы вычитаются.
8.
По окончании игры подводятся итоги, и определяется победитель.
Игра «Индивидуальное лото»
В специальных конвертах обучающимся предлагается набор, состоящий
из большой карты и нескольких малых карточек с ответами к уравнениям,
которые записаны на большой карте
Правила игры:
Устно или письменно решите данные уравнения.
Среди маленьких карточек отыщите ответ и закройте уравнения
лицевой стороной, то есть ответом вниз, а буквой или цифрой
(шифром) кверху.
Если все примеры решены правильно, то на обратной стороне
маленьких карточек появляется условный шифр.
Преподаватель, используя шифр, легко определяет результат работы и
количество допущенных ошибок.
Игра «Домино».
Правила игры: для игры готовятся карточки с дифференцированными
заданиями, чтобы в игре могли участвовать все ребята. Каждая карточка
делится на две части. В этих частях размещают задания и ответы. Игру
«Домино» полезно применять для запоминания формул. Одной формуле
может быть поставлено в соответствие до 10 верных формулировок или
наоборот: одной формулировке соответствует несколько формул. 10 – 20
минут игры в такое «домино» достаточно для прочного запоминания многих
формул.
На уроках математики можно применять такие игровые моменты
как математические викторины, загадки, кроссворды, различные настольные
игры «Логарифмическое домино», «Индивидуальное лото», «Каждой фигуре
своё место», «Угадай слово», «Занимательный квадрат», игры «Что, где,
когда», «Счастливый случай», «Своя игра» и др.
Применение современных образовательных технологий, основанных на
использовании активных методов обучения - одно из важных средств
формирования
конкурентоспособной
личности.
Спектр
таких
методов
достаточно разнообразен, особое же место среди них принадлежит игровым
технологиям.
Игра помогает общению, она может способствовать передаче
накопленного
опыта,
получению
новых
знаний,
правильной
оценке
поступков, развитию навыков человека, его восприятия, памяти, мышления,
воображения,
эмоций,
таких
черт,
как
коллективизм,
активность,
дисциплинированность, наблюдательность, внимательность.
Игровые технологии – это метод имитации (подражания, изображения,
отражения) принятия решений в различных ситуациях путем игры по
заданным или вырабатываемым самими участниками игры правилам.