Напоминание

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА К МУЗЫКАЛЬНО-ТЕОРЕТИЧЕСКИМ ДИСЦИПЛИНАМ


Автор: Шевелева Варвара Геннадиевна
Должность: Преподаватель
Учебное заведение: МКУДО "Ольховатская ДШИ"
Населённый пункт: р. п. Ольховатка
Наименование материала: Статья
Тема: ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА К МУЗЫКАЛЬНО-ТЕОРЕТИЧЕСКИМ ДИСЦИПЛИНАМ
Раздел: дополнительное образование





Назад




ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ

ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА К МУЗЫКАЛЬНО-

ТЕОРЕТИЧЕСКИМ ДИСЦИПЛИНАМ

Шевелева Варвара Геннадиевна

Магистрант

ФГБОУ ВО «Донецкий национальный университет»

Институт педагогики

Кафедра музыкального педагогического образования

Преподаватель музыкально-теоретических дисциплин

МКУДО «Ольховатская ДШИ»

Аннотация.

В статье рассматривается потенциал геймификации как

ключевого

инструмента

преодоления

кризиса

мотивации

при

изучении

музыкально-теоретических дисциплин (на примере сольфеджио) в системе

дополнительного

предпрофессионального

образования.

Анализируются

психолого-педагогические

основания

применения

игровых

методов

для

развития познавательного интереса у обучающихся младшего школьного

возраста. Представлен авторский опыт разработки и внедрения игрового модуля

в

учебный

процесс

эстрадного

отделения

детской

школы

искусств,

включающего

дидактические

игры

и

интеграцию

цифровых

геймифицированных

сервисов.

Приводятся

данные

педагогического

эксперимента, подтверждающие эффективность данного подхода для смещения

мотивации с внешней, социальной, на внутреннюю, познавательную.

Ключевые слова:

геймификация, познавательный интерес, мотивация,

сольфеджио,

музыкально-теоретические

дисциплины,

дополнительное

образование, дидактическая игра, цифровые образовательные ресурсы.

GAMIFICATION AS A TOOL FOR FORMING COGNITIVE INTEREST

IN MUSIC-THEORETICAL DISCIPLINES

Sheveleva Varvara Gennadievna

Undergraduate

Donetsk National University

Institute of Pedagogy

Department of Music Pedagogical Education

Teacher of music theory disciplines

Municipal State Institution оf Additional Education

«Olkhovatskaya Children's Art School»

Abstract. The article examines the potential of gamification as a key tool for

overcoming the motivation crisis in the study of music-theoretical disciplines (using

solfeggio as an example) in the system of additional pre-professional education. The

psychological and pedagogical foundations for the use of game methods for

developing cognitive interest in primary school students are analyzed. The author's

experience in developing and implementing a game module in the educational

process of the pop department of a children's art school is presented, including

didactic games and the integration of digital gamified services. Data from a

pedagogical experiment confirming the effectiveness of this approach for shifting

motivation from external, social, to internal, cognitive, are provided.

Keywords:

gamification, cognitive interest, motivation, solfeggio, music-

theoretical disciplines, additional education, didactic game, digital educational

resources.

Введение.

Проблема низкого познавательного интереса к музыкально-

теоретическим дисциплинам, и, в частности, к сольфеджио, является одной из

наиболее острых в педагогической практике детских школ искусств [1, с. 45].

Традиционные,

репродуктивные

методы

обучения,

направленные

на

механическое заучивание правил и отработку навыков вне контекста живой

музыкальной практики, зачастую ведут к формированию устойчивой внешней

мотивации («надо для оценки») при дефиците внутренней, познавательной

(«интересно понять»). Особенно ярко это противоречие проявляется у

обучающихся эстрадных отделений, чья ведущая деятельность — творческая,

импровизационная и ансамблевая [6, с. 80]. В этих условиях геймификация –

применение игровых механик и элементов игрового дизайна в неигровом

контексте – представляется перспективным направлением для качественного

преобразования учебного процесса [3].

Целью данной статьи является анализ возможностей геймификации как

инструмента целенаправленного формирования познавательного интереса к

сольфеджио у обучающихся младших классов.

Познавательный интерес, понимаемый как избирательная направленность

личности

на

предметы

и

явления

действительности,

сопровождаемая

положительным эмоциональным тоном и стремлением к познанию, является

высшим уровнем учебной мотивации [4, с. 56]. Его формирование у детей

младшего школьного возраста напрямую связано с принципом деятельности и

эмоциональной насыщенностью обучения. Игра как ведущая деятельность

дошкольного возраста сохраняет свою мотивационную силу и в школе,

выступая

естественной,

понятной

ребёнку

формой

освоения

сложного

содержания [7, с. 120].

Геймификация

в

образовании

оперирует

ключевыми

игровыми

элементами, которые непосредственно работают на развитие познавательного

интереса:

1)

clear goals and rules (чёткие цели и правила) — структурируют

деятельность, снижая тревожность;

2)

immediate feedback (немедленная обратная связь) — позволяет ребёнку

видеть результат своих действий «здесь и сейчас»;

3)

progression and mastery (прогресс и мастерство) — даёт ощущение

роста компетентности через систему уровней, баллов, значков;

4)

story and identity (сюжет и идентификация) — погружает в контекст,

создавая личностный смысл деятельности [3, с. 45-50]. Таким образом,

грамотно выстроенная геймификация способна трансформировать абстрактную

учебную

задачу

(«выучить

интервалы»)

в

конкретный,

эмоционально

окрашенный игровой вызов («помоги герою собрать музыкальную карту,

правильно

определяя

звуковые

расстояния»),

что

напрямую

отвечает

психологическим потребностям младшего школьника.

В рамках исследования на базе МКУДО «Ольховатская ДШИ» был

разработан и внедрён в экспериментальную группу учащихся 2-х классов

эстрадного отделения (n=7) специальный игровой модуль, интегрированный в

курс сольфеджио. Модуль сочетал в себе аналоговые дидактические игры и

цифровые геймифицированные платформы.

1.

Дидактическая игра «Самый умный»

(адаптация телевизионного

формата). Игра использовалась для обобщения и повторения тем «Интервалы»,

«Ритм», «Музыкальные термины». Учащиеся по очереди выбирали категорию и

вопрос определённой стоимости (сложности). Система баллов, возможность

«помощи зала» (группы) и звания «Самый умный музыкант» создавали

здоровую соревновательную атмосферу, смещая фокус с избегания ошибки на

достижение успеха.

2.

Динамическое упражнение-игра «Пальцевая ступенька». Упражнение

было направлено на развитие ладового чувства и скорости реакции. Педагог

или ведущий ученик показывал на пальцах цифру от I до VII ступени,

остальные пропевали эту ступень от заданного тонического звука. Постепенное

ускорение темпа и усложнение последовательности превращало рутинное

упражнение в коллективный игровой челлендж.

3.

Интеграция цифровой платформы Duolingo (курс «Музыка»). Курс,

построенный на принципах микрообучения и мгновенного подкрепления,

использовался в качестве интерактивного домашнего задания. Задания на

определение высоты звука, длительностей, пауз были облечены в форму

коротких

игровых

уровней

с

визуальными

наградами,

streak-трекерами

(отслеживание ежедневной активности) и системой «здоровья», которую нужно

было поддерживать правильными ответами. Это обеспечивало регулярную,

самостоятельную и эмоционально положительную тренировку базовых навыков

вне класса.

Результаты апробации и обсуждение. Эффективность игрового модуля

оценивалась

в

рамках

педагогического

эксперимента

путём

сравнения

динамики контрольной (КГ, n=7) и экспериментальной (ЭГ) групп. Для

диагностики познавательного интереса использовалась шкала «Познавательные

мотивы» в рамках анкеты учебной мотивации (модификация методики

М. В. Матюхиной).

На констатирующем этапе средний балл познавательных мотивов в обеих

группах был низким и статистически неразличимым (КГ: 2.3, ЭГ: 2.5; t-

критерий Стьюдента, P>0.05). После реализации формирующего этапа (3

месяца) в экспериментальной группе, работавшей с игровым модулем, данный

показатель вырос до 4.1 балла, в то время как в контрольной группе,

обучавшейся традиционно, изменение было незначительным (до 2.5 балла).

Статистический анализ (t-критерий Стьюдента) подтвердил достоверность

различий в итоговых показателях между группами (t=3.8; для P<0.01 при f=12

tкрит.=3.055).

Качественный анализ наблюдений и бесед выявил важные изменения в ЭГ:

Снижение тревожности:

Игровой формат («можно ошибиться и

попробовать снова») минимизировал страх неудачи.

Рост самостоятельной активности: Учащиеся начали задавать вопросы,

выходящие

за

рамки

задания

(«а

как

этот

аккорд

построить?»),

что

свидетельствует о пробуждении собственно познавательного интереса.

Формирование «языка игры»:

Теоретические термины («интервал»,

«ступень») естественно встраивались в игровое взаимодействие, теряя оттенок

абстрактной сложности.

Проведённое исследование позволяет утверждать, что целенаправленно

разработанная геймификация учебного процесса является высокоэффективным

инструментом

формирования

познавательного

интереса

к

музыкально-

теоретическим дисциплинам. Механизмы игры (чёткие правила, обратная связь,

прогресс, сторителлинг) позволяют преобразовать абстрактное теоретическое

знание в личностно значимый и эмоционально привлекательный опыт

деятельности. Представленный игровой модуль, сочетающий аналоговые и

цифровые форматы, демонстрирует практическую возможность смещения

мотивации учащихся с внешней, социальной, на внутреннюю, познавательную,

что является ключевым условием для глубокого и осмысленного освоения

предмета «Сольфеджио» и смежных дисциплин в системе художественного

образования.

Список литературы

1.

Андреева, М. В. Развитие мотивации к изучению сольфеджио у

учащихся ДМШ и ДШИ / М. В. Андреева // Музыка и время. – 2019. – № 12. –

С. 45-49.

2.

Выготский, Л. С. Воображение и творчество в детском возрасте / Л.

С. Выготский. – 3-е изд. – Санкт-Петербург : Питер, 2020. – 128 с.

3.

Иванченко, В. Н. Геймификация в образовании: игровые методы

мотивации и обучения / В. Н. Иванченко. – Москва : Инфра-М, 2021. – 156 с.

4.

Маркова, А. К. Формирование мотивации учения в школьном

возрасте : пособие для учителя / А. К. Маркова. – Москва : Просвещение, 1990.

– 192 с.

5.

Сидоренко, Е. В. Методы математической обработки в психологии /

Е. В. Сидоренко. – Санкт-Петербург : Речь, 2020. – 350 с.

6.

Черватюк,

П.

А.

Особенности

преподавания

сольфеджио

в

эстрадно-джазовых учебных заведениях / П. А. Черватюк // Актуальные

проблемы высшего музыкального образования. – 2020. – № 1(55). – С. 78-83.

7.

Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. – 2-е изд. –

Москва : ВЛАДОС, 1999. – 360 с.



В раздел образования