Автор: Козырева Анна Васильевна
Должность: воспитатель
Учебное заведение: МАДОУ детский сад "Парус"
Населённый пункт: Нижегородская область, город Урень
Наименование материала: Конспект занятия
Тема: "Мышынный код"
Раздел: дошкольное образование
Конспект образовательной деятельности с пособием «РОБОТ-МЫШЬ» в
средней группе по теме: «Мышиный код»
Цель:
Развитие
первоначальных
навыков
ориентировки
на
ограниченной
поверхности с опорой на программирование по заданному плану-схеме
робототехнического
устройства
STEM
-
набора
«РОБОМЫШЬ»
в познавательно-исследовательской деятельности.
Задачи:
Обучающие:
Продолжать
обучение
детей
навыкам
работы
с
программируемым
робототехническим
устройством
STEM
-
НАБОР
«РОБОТ-МЫШЬ»
по
предложенному
плану-схеме.
Способствовать
освоению некоторых основных команд пошагового программирования
интерактивной игрушки «Робот-мышь»: включение, вперед, направо, налево,
поехали, сброс.
Развивающие: Совершенствовать умение ориентироваться в пространстве на
плоскости и выполнять линейный алгоритм следования мышки-робота
используя
карточки-знаки.
Развивать
аналитическое
мышление
детей:
способность логически мыслить, следить за ходом выполнения плана,
находить и исправлять ошибки.
Воспитательные: Поддерживать активную любознательность, стремление
преодолевать трудности, умение детей договариваться между собой и
работать в команде.
Оборудование и материалы. Два STEM - Набора мини-робота. Крышки
двух цветов, карточки-схемы с упражнением-игрой «РОБОТ-МЫШЬ».
Песочные часы 2-х минутные.
Предварительная работа. Знакомство с панелью управления. Постройка
лабиринтов для мышонка из специальных плит. Знакомство с устройством
плит, приобретение элементарных навыков сборки их между собой
креплениями. Экспериментирование с формами поля устанавливая плиту
справа и слева, впереди или сзади. Стартовое знакомство со знаками и
символами
карточек
для
программирования.
Ход
образовательной
деятельности
Мотивационный этап.
Воспитатель.
- Ребята, а у меня для вас сюрприз! В моём волшебном мешочке кто – то
спрятался. Как вы думаете, ребята, кто бы это мог быть? Ответы детей Кто
это, вы узнаете, отгадав загадку. «Пи-пи-пи» она сказала, Сразу в норку
убежала. Что же это за малышка? Это маленькая …(Мышка)
- Правильно, а сейчас пройдите на стульчики, усаживайтесь. Скажите,
сколько на платформе мышат? Верно и это не простые мышата, а очень
умные. Почему? Да, они умеют выполнять наши команды, так как они
роботы. Итак, все команды, которые мы будем задавать мышонку,
называются программированием.
Ориентировочный этап.
Описание Робота Мыши:
- Давайте вспомним, какие у робота-мышонка есть кнопки управления?
(вперед, назад, влево, вправо; зеленая круглая кнопка – начало его работы)
- С помощью этих кнопок задается программа, то есть мы кодируем робот-
мышку, чтобы она последовательно двигалась по заданному маршруту, то
есть вводим «КОД». Для того, чтобы пройти путь сначала, нужно нажать на
желтую кнопку. Для чего мы это делаем? Нужно сбросить старую программу
и ввести новый код. Сколько на платформе роботов и почему? Слушаю ваши
предположения. Верно, будем работать двумя командами. Подойдите к
корзиночке и возьмите крышку. Кто выберет зеленую, тот будет в команде
«Зеленых», а кто белую возьмет, окажется в команде «Белых». Пройдите к
столам и найдите свое место, там же крышки уберите в корзиночку.
Информационный этап.
- Итак, ребята, первое задание: назовите мышонка таким же необычным
именем, как и он сам (дети придумывают ИМЯ). Даю вам время в две
минуты, пока сыпется песок. Для того, чтобы договориться, помним правило
работы в команде: «Один говорит, все слушают». Молодцы! Забавные имена.
- А где же ваш мышонок может передвигаться? Ответы детей. Что вы видите
на столе? Какой формы плитки? Какого они цвета? Хорошо. Слушайте
внимательно второе задание: из 9 плит построить игровое поле, а лишние
плитки убрать на высокий оранжевый стол.
- Молодцы! Замечательно справились с заданием, и чтобы перейти к
следующему мы немного отдохнем.
Приглашаю в круг на физкультминутку.
Физкультминутка
Вышла мышка как-то раз (ходьба на месте или продвигаясь вперед в
колонне).
Поглядеть, который час (повороты влево, вправо, пальцы «трубочкой» перед
глазами).
Раз, два, три, четыре (хлопки над головой в ладони).
Мышки дернули за гири (руки вверх и приседание с опусканием рук –
«дернули за гири»).
Вдруг раздался страшный звон (хлопки перед собой).
Убежали мышки вон (бег на месте или к своему месту).
— Вот мы отдохнули, возвращаемся к игре, подходите к своим мышатам.
Третье задание: помогите мышонку добраться до сыра по схеме. Давайте
посмотрим на схему и положим сыр на нужную клетку. Где лежит сыр?
(Вверху, на второй плитке). Кладите её у себя на игровом поле вверху, на
вторую плитку. Куда поставим робот-мышку? (В нижний левый угол
игрового поля). В какую сторону она смотрит? (В правую). Теперь, так же
как на схеме, вы должны положить карточки-знаки под игровым полем.
Напоминаю вам, что каждый шаг вашего мышонка на пути к сыру будем
отмечать кнопкой движения на его спинке.
- Расскажите, по какому маршруту он будет двигаться.
Схема «Упражнение-игра». Мышонок делает 1 шаг вперед, 1 поворот на
месте влево, 2 шага вперед. Дети программируют роботов и проверяют
заданную программу в действии.
(Если у детей что-то не получается, то обсуждают, где допустили ошибку.
Воспитатель
корректирует
ошибки,
помогает
правильно
запрограммировать мышонка).
- Сейчас меняемся командами и проверяем как ребята справились с заданием,
а для этого мышонка нужно поставить на начало и включить зеленую кнопку
«пуск».
- Команда «Зеленых» проверила команду «Белых». Итак, если все правильно
поднимаем правую руку вверх. Команда «Белых», если у «Зеленых» все
верно, то поднимаем левую руку. Молодцы! Вы хорошо справились!
Приглашаю вас в кружок.
Оценочный этап
- Что вы сейчас делали?
- Чему вы сегодня научились?
- Чем вы обозначили маршрут робота мыши?
- Как вы работали: командой или кто-то всё сделал один? Почему?
- Удобно ли работать по плану-схеме и почему?
Выводы по теме:
- Сегодня вы по плану-схеме ориентировались на игровом поле и выполняли
программу
кодирования
мышки-робота
используя
карточки-знаки.
Вспомнили
команды
программирования
игрушки:
включение,
вперед,
направо, налево, поехали, сброс. Молодцы!
Рефлексивный этап
- Что тебе понравилось сегодня и почему?
Перспективный этап
- В дальнейшем самостоятельно или парами вы научитесь составлять
маршрут и программировать «мышиный код» используя карточки-знаки.
Паспорт проекта
Тема проекта: «Современная игра-Робомышь»
Автор: Ирина Евгеньевна Геращенко
Тип проекта: технический, творческий
Вид проекта: краткосрочный
Участники проекта: воспитатели, дети и родители подготовительной группы
«Почемучки»
Актуальность
Возможности дошкольного возраста в развитии технического творчества, на сегодняшний
день используются недостаточно. Обучение и развитие в ДОО можно реализовать в
образовательной среде с помощью программируемых игрушек. Актуальность их значима
в свете внедрения ФГОС, так как:
-являются великолепным средством для интеллектуального развития дошкольников,
обеспечивающих интеграцию образовательных областей (речевое, познавательное и
социально-коммуникативное развитие);
-позволяют педагогу сочетать образование, воспитание и развитие дошкольников в
режиме игры (учиться и обучаться в игре);
-формируют познавательную активность, способствует воспитанию социально-активной
личности, формирует навыки общения и сотрудничества;
Новизна проекта: заключается в адаптации программируемых игрушек
«Робомышь» , Botley в образовательный процесс ДОУ для детей дошкольного возраста.
Цель проекта:
Знакомство детей с элементами программирования и алгоритмизации.
Задачи проекта
1.Познакомить детей со « STEM-набором «Робомышь».
2.Совершенствовать умение ориентироваться в пространстве и на плоскости.
3.Развивать мелкую моторику у детей дошкольного возраста за счет работы с мелкими
деталями.
4.Научить детей договариваться между собой и работать в команде.
Актуальность
Появление новых информационных технологий в нашей жизни – это неизбежность, с
которой сталкиваются современные дети. И чем раньше они будут с техникой на «ты»,
тем проще и легче нашим детям освоиться в сложном, современном мире техники и
электроники.
Основные принципы реализации проекта
От простого к сложному.
Учёт индивидуальных и возрастных особенностей.
Оборудование:
Состав набора «STEM-набор «Робомышь»:
-1 робомышь «Колби» (синего цвета)
-1 кусочек сыра
-16 пластмассовых плиток зеленого цвета для создания игрового поля
-22 перегородки для формирования лабиринта
-30 карточек с направлениями движения
-10 карт-инструкций и изображением схем лабиринтов
-3 арки-туннеля
Описание робомыши: робот-мышка с кнопками управления: вперед, назад, влево, вправо;
зеленая круглая кнопка – начало программы, желтая кнопка стирает ранее набранную
программу, красная круглая кнопка – спец движения (может быть звук, шаг назад-вперед
или светящиеся глаза).
С помощью этих кнопок задается программа, алгоритм движения мыши.
Комплект-набор «Робомышь» соответствует ФГОС ДО, он эстетичен, безопасен для
ребенка, создает условия как для совместной деятельности взрослого и детей, так и
самостоятельной игровой, продуктивной и познавательно-исследовательской
деятельности детей.
Предполагаемые результаты: Освоение навыков работы с робомышью. Знакомство и
освоение новым видом интерактивного оборудования. Дети научатся быстро
ориентироваться в пространстве, правильно работать со схемой, автоматизируется счет в
пределах 20.
Этапы реализации проекта.
1 этап (подготовительный)
Изучение возможностей внедрения современных конструкторов в образовательный
процесс, как первую ступень робототехники. Анализ условий для занятий с
интерактивной игрушкой. Изучение литературы по данной теме, в том числе и интернет
ресурсов.
Организация материально-технического обеспечения.
2 этап (практический)
Знакомство детей с игровым интерактивным набором «Робомышь».
Проведение занятий по созданию лабиринтов для робомыши.
Обыгрывание игр по предложенным детьми сюжетам.
3 этап (заключительный)
Мини «Мастер-классы» для родителей от детей и педагога.
Фотоотчёт.
Формы организации занятий:
Программирование по образцу. Задания даются в форме – сделай как я. В основе лежит
подражательная деятельность.
Программирование по модели. Это усложненная разновидность конструирования по
образцу.
Программирование по схемам и чертежам. Развивается зрительное восприятие, наглядно-
образное мышление.
Программирование по замыслу. Данная форма позволяет творчески и самостоятельно
использовать полученные знания.
Программирование по теме. Идет создание лабиринтов по заданной теме, актуализация и
закрепление знаний и умений.
Результаты реализации проекта.
У детей сформированы конструкторские умения и навыки. Сформированы предпосылки к
учебной деятельности. Дети стали хорошо ориентироваться на плоскости и в
пространстве, хорошо усвоили счет в пределах 20. Сформированы коммуникативные
навыки: дети легче идут друг с другом на контакт, научились договариваться между
собой, решают конфликты мирным путем.
Работа над проектом продолжается.