Автор: Инивова Рашия Пайзутдиновна
Должность: учитель начальных классов
Учебное заведение: МБОУ "Карабудахкентская СОШ№3 имени Алиева Р.С"
Населённый пункт: Карабудахкентский район с.Карабудахкент
Наименование материала: статья
Тема: "Игровые технологии на уроках родного языка в 4 классе: от мотивации к мастерству"
Раздел: начальное образование
Публикация: Игровые технологии на уроках родного языка в 4 классе: от мотивации
к мастерству
Автор:
,
Инивова Рашия Пайзутдиновна
учитель начальных классов
Аннотация:
В статье рассматриваются эффективные приемы и примеры
,
(
)
4
игровых технологий применяемых на уроках родного
русского
языка в
.
—
,
классе
Цель
показать
как игра способствует не только повышению
,
,
,
познавательной активности но и систематизации знаний подготовке к ВПР
.
развитию метапредметных УУД
Введение: Почему игра актуальна в 4 классе?
—
.
Четвертый класс
особый этап Ученики стоят на пороге перехода в
,
.
среднее звено где требования и стиль обучения меняются
Уроки родного
:
,
языка насыщены сложными темами склонение существительных спряжение
,
,
.
глаголов
однородные члены предложения
сложные орфограммы Возрастает
,
объем письменных работ
начинается активная подготовка к итоговой
.
аттестации В этом контексте игровые технологии становятся не просто
,
развлечением а
стратегическим педагогическим инструментом
:
для
.
Снятия напряжения и страха ошибки
.
Повторения и закрепления большого объема материала
,
Развития критического мышления
умения работать в команде и
.
договариваться
.
Формирования позитивного отношения к предмету
Виды игровых технологий и конкретные примеры для 4 класса
:
Условно игры можно разделить на несколько категорий
1. Дидактические игры с элементами соревнования (на этапе повторения и
закрепления):
«Орфографическая дуэль»:
.
(
Класс делится на команды Учитель
или
-
)
ведущий ученик
называет слово с пропущенной орфограммой
(
,
).
например на правописание падежных окончаний существительных
(«
?»),
Первая команда задает вопрос
Какое окончание и почему
вторая
—
.
отвечает и дает объяснение
За правильный ответ с формулировкой
— 2
,
— 1
.
правила
балла
за правильный ответ без объяснения
балл
«Синтаксические раскопки»:
Командам выдается длинное сложное
(
,
).
:
предложение
например с однородными членами
Задача
«
»
(
раскопать
и выписать на листочки все словосочетания
главные и
),
.
,
второстепенные
определить части речи Побеждает команда
.
сделавшая это быстрее и точнее
«Грамматический лабиринт»:
На доске или на карточках рисуется
.
,
лабиринт из клеточек
Чтобы пройти его нужно на каждом шаге
(
,
,
выполнить задание
разобрать слово по составу
определить род
,
).
—
,
.
падеж число
Неверный ответ
тупик
нужно искать другой путь
2. Ролевые и творческие игры (на этапе применения знаний):
«Редакция газеты»:
.
-«
»
Класс превращается в редакцию Группы отделы
:
получают задания
один отдел пишет короткую новость о школьном
,
;
—
,
событии используя прямую речь
другой
составляет объявление
;
—
используя убедительные языковые средства
третий
работает
«
»
.
корректором
и ищет ошибки в готовых текстах В конце выходит
.
стенгазета или общий файл
«Суд над ошибкой»:
. «
»
Ролевая игра для отработки правил
Судья
(
), «
» (
учитель или подготовленный ученик
обвинение
ищет примеры
), «
» (
ошибок и объясняет правило
защита
пытается найти оправдание
—
, «
»
«
»), «
»
например
это диалектное слово
или
оговорка
присяжные
(
).
,
, «
остальной класс
Обвиняемой может быть
например
Безударная
»
«
».
гласная в корне слова
или
Запятая при однородных членах
«Лингвистический квест»:
-
.
Урок путешествие по станциям На каждой
(«
», «
», «
»)
станции
Морфемная
Синтаксическая
Орфоэпическая
команда
.
выполняет задание и получает часть ключевой фразы или код
.
Задания могут быть связаны одной темой или быть обобщающими
3. Настольные и интерактивные игры (в цифровой и аналоговой форме):
Самодельные грамматические лото и домино:
:
—
Карточки лото на больших
(«
», «
2-
»),
вопросы
Имя существительное
Глагол
го спряжения
на
—
/
.
:
маленьких
примеры слов словосочетаний В домино на одной
—
,
—
.
половинке
языковое явление
на другой
пример
Интерактивные викторины:
-
(
,
Использование онлайн платформ Quizizz
,
)
«
LearningApps
Wordwall
для создания викторин в формате
Своей
», «
?».
игры
Кто хочет стать отличником
Это идеально для этапа
.
повторения перед контрольной или ВПР
Дети видят свой рейтинг в
,
.
режиме реального времени что здорово мотивирует
«Крокодил» с лингвистическим уклоном:
,
Нужно показать не слово а
часть
речи
(
, «
»),
например
междометие
лингвистический термин
(«
»,
суффикс
«
»)
подлежащее
или
фразеологизм
(«
»).
водить за нос
Методические рекомендации для учителя:
1.
Четкость цели:
Каждая игра должна решать конкретную учебную задачу
(
,
,
).
отработать правило активизировать словарь
развить речь
2.
Понятные правила:
,
Инструкция должна быть краткой ясной и
.
демонстрируемой на примере
3.
Сочетание с другими методами:
—
,
. 10-15
Игра
не замена
а часть урока
минут интенсивной игровой деятельности могут быть эффективнее
.
пассивного часа
4.
Рефлексия:
: «
?
После игры обязательно обсудить
Что повторили
Какое
?
?»
задание было самым трудным Почему
Это превращает развлечение
.
в осознанное учебное действие
5.
Доступность и вариативность:
Задания должны иметь разный уровень
,
,
сложности чтобы в игре мог участвовать каждый ребенок
чувствуя
.
свой вклад в общий успех
Заключение
4
.
В
классе игра эволюционирует вместе с учениками Она становится
,
,
,
,
сложнее
интеллектуальнее
приближается к форматам викторин квестов
.
проектов
Правильно подобранная игровая технология снимает
,
психологический барьер перед сложными темами родного языка
превращает рутинное упражнение в увлекательный вызов и создает
,
,
прочную эмоционально окрашенную основу для знаний которые дети
.
унесут с собой в дальнейшую школьную жизнь
Игра — это не отдых от учебы, а
учеба, ставшая увлекательной и созидательной деятельностью.